HUBUNGAN PENERAPAN MEDIA BERBASIS ICT “KAHOOT” TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKN DI KELAS X SMAN 01 PALEMBANG
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i4.23165Keywords:
Media Berbasis ICT “Kahoot”, Motivasi Belajar, Pelajaran PPKnAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penerapan media berbasis ict “kahoot” terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PPKn di kelas X SMAN 01 Palembang. Peneliti menggunakan metode teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah teknik cluster random sampling dengan pendekatan Kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah kelas X IPS 1 berjumlah 30 orang sebagai kelas Eksperimen dan X IPA 3 berjumlah 36 orang sebagai kelas kontrol. Teknik penggunakan data dalam penelitian ini ialah menggunakan dokumentasi, dan angket. Untuk melihat nilai signifikansi hubungan media berbasis ict “kahoot” terhadap motivasi belajar siswa yaitu dilihat dari Uji-t yang dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan pada hubungan penerapan media berbasis ict “kahoot” terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PPKn di kelas X SMAN 01 Palembang dan terdapat nilai-nilai yang menunjukkan signifikansi 0,887 artinya 0,087 > 0,05 yang berarti HO ditolak dan Ha diterima, Dengan demikian diperoleh kesimpulan bahwa adanya hubungan penerapan media berbasis Ict “kahoot” terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PPKn di kelas X SMAN 01 Palembang.References
Aliah, I., Amirudin, A., & Muzaki, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab. Piwulang: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 19-31. doi:http://dx.doi.org/10.32478/piwulang.v6i1.1624
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Depok : Rajawali Pers.
Desi, D., & Efendi, R. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas X Di SMA Kristen 1 Salatiga. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(19), 182-192. https://doi.org/10.5281/zenodo.8388363
Djamarah, Zain Aswan. 2016. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta. Ekasari
Fadly, M., F., N & Sari, P., M. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Kahoot dan Quizizz dalam Pembelajaran di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1029–1037. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2792
Hamzah. (2017). Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Harlina, Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau, 627–635. Retrieved from https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-binti-ishak.pdf
Integrasi, A., & Kunci, K. (2017). PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3.
M. Correia and R. Santos, "Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education," 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE), Lisbon, Portugal, 2017, pp. 1-4, doi: 10.1109/SIIE.2017.8259670.
Perdana, I., Saragi, R., & Aribowo, E. (2020). Persepsi siswa terhadap pemanfaatan media kahoot dalam pembelajaran bahasa indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 290--306. doi: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p290—306
Rafnis. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan. 6(2), https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101336
Sadirman. (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Pers : Jakarta
Slameto.(2010). Belajar dan Faktor-Faktor Yang. Mempengaruhinya . Bandung: PT Refika. Aditama.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta. : Bandung.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Khusnul Khotimah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.