PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUCAPLAY DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS II DI SD NEGERI 064974 MEDAN TEMBUNG TAHUN PEMBELAJARAN 2024/2025
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.36849Keywords:
Media Pembelajaran; Educaplay; Hasil Belajar MatematikaAbstract
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan penerapan media pembelajaran educaplay di kelas. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas II-A SD Negeri 064974 Medan Tembung Tahun Pembelajaran 2024/2025 sebanyak 24 orang. Prosedur penelitian ini terdiri dari satu Pra-Siklus dan dua siklus tindakan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar observasi, tes evaluasi akhir setiap siklus. Hasil penelitain ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar matematika kelas II dengan menerapkan media pembelajaran educaplay. Dapat dibuktikan adanya peningkatan rata-rata hasil belajar mulai dari data awal pra-siklus (37,5%), siklus I (45,84%) dan siklus II (87,5%). Adapun besaran peningkatan dari setiap siklusnya dari pra-siklus ke siklus I sebesar 8,34% dan dari siklus I ke siklus II sebesar 41,7%. Terdapat pula data semua peserta didik mengalami peningkatan untuk setiap siklusnya. Dengan demikian terdapat peningkatan hasil belajar dengan penerapan media pembelajaran educaplay di kelas II-A SD Negeri 064974 Medan Tembung tahun pembelajaran 2024/2025References
Asril Rafik. (2022). Penerapan Media Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. MEGA Jurnal Pendidikan Matematika. e-ISSN: 2721-5539. https://e-journal.unmuhkupang.ac.id/index.php/mega/article/view/495/422
Djuma. D. A, Mus S. & Nurmeni. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SDN 142 Kampung Baru. Global Journal Pendidikan Dasar. Vol. 3, No. 2. https://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/gauss/article/view/2127/1364
Laknasa D. dkk. (2021). Meningkatkan Hasil belajar Matematika Siswa Melalui Pembelajaran Multimedia Interaktif Dengan Model Discovery Learning. Jurnal Ilmiah Matematika, Sains dan Teknologi. Vol. 9, No. 2, Hal. 103-108. https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/Euler/article/view/11100/3416
Mulyati Sri & Evendi Haniv. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal Pendidiakan Matematika, Vol. 03, No. 01. https://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/gauss/article/view/2127/1364
Putri A. A & Ardi. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik. Jurnal Edutech Undiksa, Vol. 8, No. 1. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/index
Rifaldin M., Muhiddin N. H. & Rante P. (2024). Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan Media Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas VIII. D SMPN 20 Makassar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran. Vo. 6, No.2. https://www.ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/1240/987
Sitinjak B. dkk. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Mentossori pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. Halaman 3566-3578. https://jbasic.org/index.php/basicedu
Slameto. (2010). Belajar & Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Rineka Cipta.
Susanto. (2013). Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Prenadamedia Group.
Tampubolon. (2014). Penelitian Tindakan Kelas. Erlangga.
Utami R. D. dkk. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Aturan Di Rumah dan Sekolah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, Vol. 08, No. 03.https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/11810/5042
Wachira, P., Keengwe, J., Wachira, P., & Keengwe, J. (2016). Technology Integration Barriers: Urban School Mathematics Teachers Perspectives Linked references are available on JSTOR for this article: Technology Integration Barriers: Urban School Mathematics Teachers Perspectives, 20(1), 17–25.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Tiodora Br Tarigan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.