PEMAHAMAN MAHASISWA TERHADAP EFEKTIVITAS KAHOOT SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN MATA KULIAH STRATEGI PEMBELAJARAN
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v8i2.40397Keywords:
Kahoot, Mahasiswa, Strategi PembelajaranAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemahaman mahasiswa terhadap efektivitas penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran dalam mata kuliah Strategi Pembelajaran. Kahoot, sebagai salah satu media pembelajaran berbasis teknologi, menawarkan pengalaman interaktif dan menarik yang diharapkan dapat meningkatkan partisipasi, motivasi, serta pemahaman mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa yang mengikuti mata kuliah ini di STAI Al-Gazali Soppeng. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memiliki pemahaman yang baik terhadap manfaat Kahoot, seperti kemudahan dalam memahami materi, peningkatan keterlibatan aktif dalam pembelajaran, serta terciptanya suasana belajar yang menyenangkan. Namun, terdapat beberapa kendala yang diidentifikasi, seperti kebutuhan akan koneksi internet yang stabil dan keterbatasan waktu dalam pelaksanaan kuis. Temuan ini menunjukkan bahwa Kahoot dapat menjadi media yang efektif dalam proses pembelajaran, terutama dalam meningkatkan antusiasme dan pemahaman mahasiswa terhadap materi kuliah. Penelitian ini merekomendasikan integrasi Kahoot secara berkelanjutan dalam proses pembelajaran, dengan memperhatikan kesiapan infrastruktur teknologi dan pengelolaan waktu yang optimal, untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal.References
Binglimas, K. A. (2009). Barriers to the succesfull Integration of ICT in teaching and Learning environment: A review of literature. Eurasia journal of Mathematics, science and technology education, 5.
Dewi, KC. 2018. Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X. Diunduh dari http://repository.radenintan.ac.id/ 4286/1/Skripsi Cahya Kurnia.pdf
Dörnyei, Z., & Ushioda, E. (2011). Teaching and Researching Motivation (2nd ed.). Harlow: Pearson Education.
Firdiansyah Yhadi, Heni Purwa Pamungkas. (2021). Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Teori Ekonomi Moneter. Jekpend: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, Vol. 4(1), 1-7.
Goehle, G. (2013). Gamification and webbased homework. PRIMUS: Problems, Resources, and Issues in Mathematics Undergraduate Studies, 23(3), 234-246.
Lin, Debbita Tan Ai, et. all. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika Journal Social Sciences & Humanities 26(1), 565-582
Muhridza, Nur Hazwani Mohd, et. al. (2018). Using Game-Based Technology, KAHOOT! For Classroom Engagement. LSP International Journal, 5(2), 37-48
Nguyen, Thuy Thi Thanh & Yukawa Takashi. (2019). Kahoot with Smartphones in Testing and Asessment of Language Teaching and Learning, the Need of Training on Mobile Devices for Vietnamese Teachers and Students. International Journal of Information and Education Technology, 9(4), 286-296
Nugrahani, F., & Hum, M. (2014). Metode penelitian kualitatif. Solo: Cakra Books, 1(1), 3–4
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2), 317–327.
Ramadhan, Rossa. (2019). Delapan jam Pintar membuat kuis Berbasis ICT bagi Guru. Uwais Inspirasi Indoensia.
Reeve, J. (2012). A self-determination theory perspective on student engagement. In S. L. Christenson, A. L. Reschly, & C. Wylie (Eds.), Handbook of Research on Student Engagement (pp. 149-172). New York: Springer.
Sabandar, Grace Nathania Clara, et.al. (2018). Kahoot: Bring the Fun Into the Classroom!. Indonesian Journal of Informaticss Education. 2(2), 127-134
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta
Steve limin, Hana Wulandari Mona. (2022). Strategi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot Pada Mata Kuliah PAK Anak. MAGENANG: Jurnal Teologi dan Pendidikan Kristen, Vol 3 (2), 1-14. DOI: 10.51667/mjtpk. v3i2.808
Omar, Nurul Nisa. (2017). The Effectiveness of Kahoot Application Towards Students’ Good Feedback Practice. PEOPLE: International Journal of Social Sciences, 3(2), 2551-2562
Owen E Helen dan Sherlock A. Licorish. (2020). Game-Based Student Response System: The Effectiveness of Kahoot! On Junior and Senior Information Science Students’ Learning. Journal of Information Tecnology Educatin Research, Vol 19, https://doi.org/10.28945/4608
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Risma Handayani, Muhajirin L

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




