PENERAPAN TEKNOLOGI DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SMA NEGERI 2 MEDAN

Authors

  • Lisbet Rumahorbo Universitas Islam Sumatera Utara
  • Pandu P Warsodirejo Universitas Islam Sumatera Utara
  • Hasda Tanty Universitas Islam Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.35047

Keywords:

Teknologi Pendidikan, Permainan Edukasi Ular Tangga, Pemahaman Konsep Matematika, Motivasi Belajar Siswa.

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana efektivitas pemakaian teknologi pada permainan ular tangga berbasis digital untuk meningkatkannya pemahaman konsep matematika peserta didik SMA Negeri 2 Medan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus yang terencana dengan baik. Pada setiap siklus pembelajaran diberikan tes kemampuan awal  dan posttest untuk mengukur perubahan pemahaman konsep matematika peserta didik sebelum dan sesudah intervensi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada pemahaman konsep matematika peserta didik setelah menggunakan permainan tradisional berbasis teknologi yaitu permainan ular tangga. Selain itu, peserta didik menjadi lebih termotivasi dan terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Permainan edukatif ini juga berhasil membuat pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dan interaktif. Meskipun demikian, beberapa kendala teknis dan variasi kemampuan peserta didik masih perlu diperhatikan untuk mengoptimalkan hasil pembelajaran. Penelitian ini mempunyai peran penting dalam pengembangan metode baru yang lebih efektif dalam pengajaran matematika di jenjang SMA.

References

Anggraeni, F. (2017). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika dan Kemandirian Belajar. Retrieved from https://www.academia.edu/2975444/Analisis_Kemampuan_Pemahaman_Konsep_Matematis_Dan_Kemandirian_Belajar_Siswa

Anisa, W. N., Cahyadi, F., & Rahmawati, I. (2023). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Dan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Lebaksiu Kidul 04. 3(1), 427–439. https://doi.org/10.26877/wp.v3i1.11936

Handican, R., & Setyaningrum, W. (2020). Developing a Mobile Game Using Scientific Approach to Support Mathematics Learning. 2(November).

Handican, R., & Setyaningrum, W. (2021). Developing a Mobile Game Using Scientific Approach to Support Mathematics Learning. Edumatika : Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 4(1), 47–58. https://doi.org/10.32939/ejrpm.v4i1.607

Indah Suciati. (2021). Media Permainan “Ular Tangga” pada Pembelajaran Matematika. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(1), 10–21. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i1.5

Istikomah, D. A., & Jana, P. (2016). Kemampuan pemahaman konsep matematis mahasiswa melalui pendekatan pembelajaran saintifik dalam perkuliahan aljabar matrik.

Kartikasari, A., & Rahmawati, I. (2018). Pengembangan Media Game Moou Train Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Perkalian Untuk Siswa Kelas Iii Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), 254769.

Kiki, N. (2017). Pemahaman Konsep Siswa Kelas VIII Pada Materi Kubus dan Balok. Symmetry | Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 2(4), 87–94

Kumala, D. R., Rohmah, Z., & Hidayatulloh, M. K. Y. (2020). Pendampingan Belajar Menggunakan Media Ular Tangga Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa SD di Bandarkedungmulyo. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 44-47.

Luthfya, U. Z. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar) untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 289–300. https://doi.org/10.30738/union.v8i2.705

Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2020). Potensi Game Edukasi Untuk Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Pada Pemeblajaran Daring. In Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES.

Salsabila, N. H., Wulandari, N. P., Lu, U., Wahyu, T., & Kerinci, I. (2020). Pandangan Mahasiswa Pendidikan Matematika : Apakah Siswa akan Mudah Belajar dengan Permainan Edukasi? Jurnal Karya Pendiidkan Matematika, 7(2), 1–5.

Sari, N. M., Rahayu, A., & Handican, R. (2022). Pandangan Mahasiswa Terhadap Penggunaan ICT Dalam Pembelajaran Matematika. Mathematic Education and Aplication, 4(2), 56–67

Shadiq, Fadjar. 2009. Kemahiran Matematika. Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Sumarmo, U. (2014). Asesmen Soft Skill dan Hard Skill Matematik Siswa Dalam Kurikulum 2013, 1–30. Retrieved from https://anzdoc.com/asesmen-soft-skill-dan- hard-skill-matematik-siswa-dalam-kuri.htm

Umayah, Y. (2019). Penerapan Model Discovery Learning dalam Mengatasi Kecemasan Matematika Siswa SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 74. https://doi.org/10.30656/gauss.v2i2.1778

Wahid, S. N. (2017). Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika, 7(2), 43-53.

Downloads

Published

2024-10-14

How to Cite

Rumahorbo, L., Warsodirejo, P. P. ., & Tanty, H. . (2024). PENERAPAN TEKNOLOGI DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SMA NEGERI 2 MEDAN. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 14788–14794. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.35047