IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN: DAMPAK TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.37348Keywords:
Augmented Reality, Hasil Belajar, Pendidikan TinggiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dampak implementasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran terhadap hasil belajar mahasiswa di pendidikan tinggi. Teknologi AR telah diperkenalkan sebagai metode inovatif yang menggabungkan dunia nyata dan digital, memungkinkan mahasiswa untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran secara lebih mendalam dan imersif. Studi ini menggunakan metode studi literatur yang mencakup analisis terhadap berbagai penelitian sebelumnya yang relevan, yang menunjukkan bahwa penggunaan AR dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi yang abstrak atau kompleks, meningkatkan retensi informasi, serta memotivasi mereka untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Hasil studi menunjukkan bahwa AR memiliki dampak signifikan dalam berbagai aspek hasil belajar, terutama pada aspek kognitif, di mana mahasiswa lebih cepat memahami konsep yang sulit melalui visualisasi tiga dimensi. Aspek afektif juga menunjukkan peningkatan positif, dengan adanya motivasi belajar yang lebih tinggi akibat pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu, teknologi AR dalam pembelajaran memungkinkan mahasiswa untuk berlatih keterampilan psikomotorik secara virtual, memberikan peluang yang lebih aman dan efektif untuk pengembangan keterampilan praktis sebelum diimplementasikan di lapangan. Meskipun demikian, terdapat beberapa tantangan yang menghambat penerapan AR di perguruan tinggi, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi dan kebutuhan akan kompetensi teknis bagi tenaga pengajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa teknologi AR memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi, namun implementasinya memerlukan dukungan infrastruktur yang memadai dan keterampilan teknis yang mendukung. Studi ini juga merekomendasikan penelitian lebih lanjut mengenai dampak jangka panjang dari penggunaan AR dalam pendidikan.References
Aditama, P. W., Yanti, C. P., & Sudipa, I. G. I. (2023). TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) PADA LONTAR PRASI BALI. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Baabdullah, A. M., Alsulaimani, A. A., Allamnakhrah, A., Alalwan, A. A., Dwivedi, Y. K., & Rana, N. P. (2022). Usage of augmented reality (AR) and development of e-learning outcomes: An empirical evaluation of students’e-learning experience. Computers & Education, 177, 104383.
Chao, W.-H., & Chang, R.-C. (2018). Using augmented reality to enhance and engage students in learning mathematics. Advances in Social Sciences Research Journal, 5(12), 455–464.
Faqih, M., Kusumaningsih, A., & Kurniawati, A. (2018). Penerapan Augmented Reality Pada Serious Game Edukasi Penyakit Gigi. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 9(2), 1033–1042.
Ghozali, M. F., Setiawan, H. S., & Tama, B. J. (2021). Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 2(04), 628–635.
Guntur, M. I. S., & Setyaningrum, W. (2021). The Effectiveness of Augmented Reality in Learning Vector to Improve Students’ Spatial and Problem-Solving Skills. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(5).
Gurevych, R., Silveistr, A., ?okliuk, M., Shaposhnikova, I., Gordiichuk, G., & Saiapina, S. (2021). Using augmented reality technology in higher education institutions. Postmodern Openings, 12(2), 109–132.
Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11.
Khan, T., Johnston, K., & Ophoff, J. (2019). The impact of an augmented reality application on learning motivation of students. Advances in Human-Computer Interaction, 2019.
Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Efektivitas Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Di Sma: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(3), 556–563.
Lham, T., Jurmey, P., & Tshering, S. (2020). Augmented reality as a classroom teaching and learning tool: Teachers’ and students’ attitude. Asian Journal of Education and Social Studies, 12(4), 27–35.
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality pada Sekolah Menengah Atas di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 97–115.
Pratama, A. J., Irfan, D., & Effendi, H. (2023). Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented reality Pada Sekolah Kejuruan. Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT), 47–55.
Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Semnasteknomedia Online, 5(1), 4–6.
Saputra, A. M. A., Ramadhani, K., & Ramadhani, S. (2023). PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DI UNIVERSITAS ISLAM MAKASSAR. TEKNOS: Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 1(1), 40–52.
Soltani, P., & Morice, A. H. P. (2020). Augmented reality tools for sports education and training. Computers & Education, 155, 103923.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Syahputra, A., & Arifitama, B. (2018). Pengembangan alat peraga edukasi proses siklus air (hidrologi) menggunakan teknologi Augmented Reality. Semnasteknomedia Online, 6(1), 2–11.
Syawaludin, A., & Rintayati, P. (2019). Development of Augmented Reality-Based Interactive Multimedia to Improve Critical Thinking Skills in Science Learning. International Journal of Instruction, 12(4), 331–344.
Yanuarto, W. N., & Iqbal, A. M. (2022). The The Augmented Reality Learning Media to Improve Mathematical Spatial Ability in Geometry Concept. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(01), 30–40.
Yudiantika, A. R., Pasinggi, E. S., Sari, I. P., & Hantono, B. S. (2013). Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta: Konferensi Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (KNASTIK), Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana, 2–11.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jolanda Dessye Parinussa
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.