EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR INFORMATIKA SISWA AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SINGINGI HILIR
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i3.29500Keywords:
Efektivitas, Kahoot, Hasil Belajar, Pembelajaran InformatikaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Informatika siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 1 Singingi Hilir, Riau. Masalah yang diidentifikasi adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik, sehingga mempengaruhi keaktifan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang dikategorikan sebagai kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 1 Singingi Hilir, Riau pada tahun ajaran 2023/2024, dengan total 25 siswa. Untuk mengukur efektivitas, dilakukan pretest sebelum penggunaan Kahoot dalam pembelajaran, dan posttest setelah pembelajaran menggunakan Kahoot. Hasil posttest dianalisis menggunakan uji prasyarat, N-Gain Score, dan effect size. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan nilai siswa yang menggunakan Kahoot dibandingkan dengan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan Kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan hasil nilai effect size 1,5References
Amalia, R., & Nawir, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Kelas VII SMP. Jurnal Riset Guru Indonesia, 1(2), 56-62.
Dakhi, A. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal ED, 8(2), 468-470.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. Jurnal Natural Science Integrasi, 3(2), 172.
Hanifah, U., & Niar, S. (2021). Peran Teknologi Pendidikan Dalam. Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 123-133.
Janna, N. M. (2021). Konsep Uji Validitas Dan Reliabilitas Dengan Menggunakan SPSS.
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 2(1), 33-42.
Novitasari, L. (2023). Pendidikan dan Pembelajaran di Era Digital.
Pristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(6), 7912-7915.
Salsabila, U. H., Insani, A. P. S., Mustofa, H., Kalma, M. E. Z., & Wibisono, M. I. (2023). Teknologi Pendidikan: Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan Pasca Pandemi. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 81-81.
Sari, N., & Amalia, R. (2018). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 12(2), 203-210.
Simanjuntak, S. R., Kresnadi, H., & Bistari, B. (2023). Pengaruh Media Berbasis Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Tematik Siswa Kelas V Di SD Swasta Adicita Mulia Pontianak Kota. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 4523-4528.
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainuddin, Z. (2019). Efektivitas Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Realistic Mathematic Education (Rme) Dengan Berbantuan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot. Sigma, 5(1), 1-7.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 T. Rahmilia Agraini, Adisty Akhoma Ummah, Ambiyar Ambiyar, Mahesi Agni Zaus
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.