PEMANFAATAN APLIKASI MOBILE LEARNING DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN PRAKTIK MAHASISWA DI PERGURUAN TINGGI
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.39957Keywords:
Mobile Learning, Keterampilan Praktik, Perguruan TinggiAbstract
Pada era digital, aplikasi mobile learning telah menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi, terutama dalam penguasaan keterampilan praktik mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji potensi aplikasi mobile learning dalam mendukung pembelajaran berbasis praktik di perguruan tinggi. Dengan metode studi literatur, penelitian ini menganalisis berbagai sumber akademik untuk mengeksplorasi desain aplikasi, efektivitas implementasi, dan tantangan yang dihadapi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning dengan fitur interaktif seperti simulasi, video tutorial, dan kuis adaptif dapat meningkatkan keterampilan mahasiswa secara signifikan. Selain itu, fleksibilitas pembelajaran melalui aplikasi ini memungkinkan mahasiswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja, meningkatkan kemandirian dan keterlibatan mereka. Namun, keberhasilan implementasi mobile learning sangat dipengaruhi oleh kesiapan infrastruktur, kompetensi teknologi, dan pendekatan pedagogis yang relevan. Studi ini menawarkan kontribusi signifikan dalam mendukung strategi pembelajaran berbasis teknologi di perguruan tinggi dan mengidentifikasi celah penelitian untuk pengembangan lebih lanjutReferences
Abdullah, A. (2022). Penggunaan media berbasis Mobile Learning untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam materi Daulah Abbasiyah: Penelitian quasi eksperimen pada Kelas XI MA As-Sakienah Indramayu. UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
Dorouka, P., Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2020). Tablets and apps for promoting robotics, mathematics, STEM education and literacy in early childhood education. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 14(2), 255–274.
Erwis, F., Jixiong, C., Rahayu, N., Raharja, A. R., & Zebua, R. S. Y. (2024). Use of Augmented Reality (AR) in Mobile Learning for Natural Science Lessons. Journal of Social Science Utilizing Technology, 2(1), 338–348.
Fauzi, M., Utomo, B. T., Wiranata, R., & Likasari, G. A. (2023). PENINGKATAN PROFESIONALISME GURU SD MELALUI WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DIGITAL. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(6), 11479–11484.
Guntur, M. I. S., & Setyaningrum, W. (2021). The Effectiveness of Augmented Reality in Learning Vector to Improve Students’ Spatial and Problem-Solving Skills. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(5).
Hasan, M. M. D. H. K. T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group (Issue Mei).
Hayati, W., Nugroho, E. G. Z., Mutiah, C., & Nazar, M. (2023). Developing a mobile learning virtual nursing diagnosis (VND) media for medical surgical nursing course. Bali Medical Journal, 12(3), 3156–3164.
Kolayis, ?. E., Çilli, M., Ertan, H., & Knicker, J. A. (2014). Assessment of Target Performance in Archery. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 152, 451–456. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.09.230
Lee, S., Lee, K., Yi, S. H., Park, H. J., Hong, Y. J., & Cho, H. (2016). Effects of Parental Psychological Control on Child’s School Life: Mobile Phone Dependency as Mediator. Journal of Child and Family Studies. https://doi.org/10.1007/s10826-015-0251-2
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tutuk, T. W., Maliki, O., & Wiyanto, A. (2021). Upaya Meningkatkan Proses Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) Materi Renang Melalui Media Aplikasi Zoom Pada Masa Pandemi Covid-19 Di SMK Negeri 1 Sale Rembang. Journal of Physical Activity and Sports (JPAS), 2(3), 347–356. https://doi.org/10.53869/jpas.v2i3.105
Utomo, F. T. S. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Era Digital Di Sekol
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Rachmat Susanto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.