PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS III SD NEGERI 106154 DESA KOTA RANTANG
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i4.22809Keywords:
Pengaruh, Media Puzzle, Hasil BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas III SD Negeri 106154 Desa Kota Rantan dengan jumlah sampel sebanyak 41 siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan uji t. Penyajian data dan analisis data terkait penelitian hasilnya menunjukkan bahwa data diambil dari populasi yang berdistribusi normal. Selanjutnya data di analisis dengan menggunakan uji t-test, berdasarkan perhitungan t-test pada perhitungan dengan bantuan SPSS Statistics 20 diperoleh thitung yaitu 2.480 dengan nilai Sig. 0,025. Karena nilai sig. 0.025 < 0,05 maka H0 ditolak sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh media puzzle pada pelajaran Matematika materi Pecahan terhadap hasil belajar siswa kelas III SD Negeri 106154 Desa Kota Rantang.References
Abdullah, M. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif. Cetakan 1, September. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Akting, dkk. (2018). Permaianan Media Puzzle Untuk Menumbuhkan Minat Baca Siswa Kelas Rendah SD Kupang Bondowoso. Jurnal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JFKDIP), 74-83.
Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rejagrafindo Persada.
Arsyad. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Dimyati Dan Mudjiono. (2009). Belajar dan Pemvbelajaran . Jakarta: Rineka Cipta .
Elan, Dindin Abdul Muiz L dan Feranis. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal PAUD Agapedia, vol. 1, 1.
Hartono. (2008). Statistik Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Herman Hudojo. (2005). Pengembangan Kurikulum Dan Pembelajaran matematika. Malang: UM Press.
Herman Hudojo. (2005). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Mstematika. Malang: UM Press.
Ihsana. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Puataka Pelajar.
Kamarullah. (2017). Pendidkan Mtematika di Sekolah Kita. AL Kharizmi:Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 22.
Mardianto. (2014). Psikologi Pendidikan. Medan: Perdana Publishing.
Maswan dan Khoiul Mualimin. (2011). Teknologi pendidikan: Penerapan pemebalajaran yang sistematis. yogyakarta: Yogyakarta.
Nana Syaodih Sukmadinata. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.
Nurmawati. (2016). Evaluasi Pendidkan Islam. bandung: Ciptapustaka Media.
Omar Hamalik. (2007). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Purwanto. (2011). Psikologi pendidikan. bandung: PT Remaja Rosda Karya.
osiana Khomsoh dan Jndut Gregorius. (t.thn.). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar.
Ruhimat. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam.
Sanafiah Faesal. (2002). Dasar dan Teknik Penelitian Keilmuan Sosial. Surabaya: Usaha Nasional.
Septi Fitriana. (2019). Pengembangan Permainan Edukatif. Bengkulu: Vanda.
Soebachman. (2012). Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: In Azna Books.
Sugiono. (2013). Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. BANDUNG: Alfabeta.
Sugiyanto. (2017). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitafif,Kualitatif,dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). METODE PENELITIAN PENDIDIKAN(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Syaiful Bahri Djamarah. Aswan Zain. (2014). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Wina Sanjaya. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Emy Hariati, Wahyu Hidayat, Siti Atikah Saputri
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.