STRATEGI MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PAI DENGAN GAMFIKASI QUIZIZZ : STUDI KASUS DI SMK KHAZANAH KEBAIKAN, PAMULANG, TANGERANG SELATAN.

Authors

  • Oriza Alisya Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Oriza Alisya Putri Universitas Muhammadiyah Jakarta.
  • May Fadhillah Universitas Muhammadiyah Jakarta.
  • Akbar Mauludin Universitas Muhammadiyah Jakarta.
  • Waladun Sholeh Universitas Muhammadiyah Jakarta.

DOI:

https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.39240

Keywords:

Quizizz, Guru, Pembelajaran

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menggunakan teknologi sebagai upaya mengoptimalkan pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di era digital. Studi ini melihat bagaimana Quizizz sebuah platform gamifikasi, dapat membantu siswa kelas XI SMK Khazanah Kebajikan menjadi lebih terlibat, termotivasi, dan berprestasi belajar. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Tindakan Kelas. Dianalisis tidak hanya data kuantitatif dari nilai tes siswa, tetapi juga data kualitatif dari dokumen dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Quizizz meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Penelitian juga menyelidiki persepsi guru terhadap penggunaan Quizizz, menemukan elemen pendukung dan penghambat, serta bagaimana Quizizz memengaruhi proses pembelajaran. Seperti yang ditunjukkan oleh penelitian ini, Quizizz memiliki potensi besar untuk merevolusi pendekatan pengajaran PAI, membuat pembelajaran lebih interaktif, menarik, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital. Menurut hasil penelitian ini, pendidik harus memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan kualitas pendidikan

References

Azwar, R., Supatmi, R., Anam, K., Setyowati, D., & Khalidy, F. (2024). Artikel Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Platform Gamifikasi Interaktif seperti Quizizz dan kahoot: Sistematic literatur review. PLPPBI, 1(1), 24–29. https://journal.unusida.ac.id/index.php/plppbi/

Destyan, D., Arlin, A., & Viarti, E. (2020). “Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa.” Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ.

Fredimento, A., Muga, R., & Bito, G. S. (2024). Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Penggunaan Media Audio Visual. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 5(1), 69–80. https://doi.org/10.37478/jpm.v5i1.3393

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hermawan, C. M., Aprillia, I., Rizky, M. Q., Billah, M. M. T., Fadhlurrahman, M., & Rosfiani, O. (2024). The Effect of Using Quizizz Learning Test Media on Thematic Learning Outcomes of Class II Students at MI Pembangunan UIN Jakarta. . Enigma in Education, 2(1), 42–44. https://www.enigma.or.id/index.php/edu/article/view/38

Irfan, A., Lubis, A. F., Setiady, D., & Id, M. A. (2013). Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Bagi Peserta Dauroh Shoifiyah Darul Musthafa, Tarim, Yaman. Tadarus Tarbawy, 5(2).

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645

Permatasari, H. P., Kartika Dewi, G., Ahmad, T., & Susilo, B. (2024). Pengembangan Media Gamifikasi Quizizz Indonesiaku Kaya Raya Pembelajaran Ipas Pada Siswa Kelas V. Pendas?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.

Rahman, H. A., Yazid, M., Kudsiah, M., & Alwi, M. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Emosional dan Akhlak Peserta Didik. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 149–162., 7(1), 149–162. https://doi.org/https://doi.org/10.29408/didika.v7i1.3841

Romadhon, K., Oktavia, L., Irfan, I., Jannati, P., & Ultavia, A. (2023). Implementation Of The Quizizz Application As A Media In Assessment Of Online Learning To Grow Student Learning Motivation In Elementary Schools. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 15(1), 19–28. https://doi.org/10.17509/eh.v15i1.47299

Rosfiani, O., Akbar, M., & Neolaka, A. (2019, March 25). The Effect of Learning Environment, Inquiry and Student Learning Interest on Student Social Studies Learning Assessment. https://doi.org/10.4108/eai.21-11-2018.2282251

Rosfiani, O., Hermawan, C. M., Ratu, P., & Amini, B. El. (2013). “Student-Student Interaction: Upaya Guru Dalam Meningkatkan Keterampilan Abad Ke-21 Peserta Didik.” ALINEA: Jurnal Bahasa, Sastra Dan Pengajarannya, 3(3), 615–623. https://ejournal.baleliterasi.org/index.php/alinea/article/view/740

Soulisa, I., Supratman, M., Rosfiani, O., Renaldi, R., Tri Utomo, W., Maman Hermawan, C., Ariati, C., Riyanti, A., Fanny Tauran, S., Astiswijaya, N., & Sutisnawati, A. (2022). Evaluasi Pembelajaran. www.penerbitwidina.com. https://repository.penerbitwidina.com/id/publications/557914/evaluasi-pembelajaran

Srimulyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. DUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. http://j-edu.org/index.php/edu/article/view/2

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

Downloads

Published

2024-12-17

How to Cite

Alisya, O., Putri, O. A. ., Fadhillah, M. ., Mauludin, A. ., & Sholeh, W. . (2024). STRATEGI MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PAI DENGAN GAMFIKASI QUIZIZZ : STUDI KASUS DI SMK KHAZANAH KEBAIKAN, PAMULANG, TANGERANG SELATAN. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(4), 17899–17909. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.39240

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.