MEDIA PEMBELAJARAN SNAKE AND LADDERS APLIKASI ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS X MULITMEDIA

Authors

  • Parasianto Parasianto STKIP PGRI SUMATERA BARAT
  • Ranti Nazmi STKIP PGRI SUMATERA BARAT
  • Juliandry Kurniawan Junaidi STKIP PGRI SUMATERA BARAT

DOI:

https://doi.org/10.31004/jote.v3i2.2783

Keywords:

Media Pembelajaran Snake And Ladders, Adobe Flash, Materi Sejarah.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Snake And Ladder menggunakan aplikasi adobe Flash dan menganalisis tentang pengembangan, kelayakan serta praktikalitas media pembelajaran berbasis aplikasi pada mata pelajaran sejarah kelas X Multimedia. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Dengan model 4-D meliputi 4 tahap, yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Desiminate (Penyebaran). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Multimedia yang mengikuti proses pembelajaran sejarah di SMK Negeri 1 Sijunjung tahun ajaran 2021/2022 yaitu berjumlah sebanyak 36 siswa. Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini meliputi validasi dari para ahli yaitu ahli media, ahli pendidikan. Sehingga diperoleh data validasi media tingkat persentase 94% dengan predikat “Sangat valid”.Media pembelajaran berbasis aplikasi dinyatakan praktis setelah dilakukan pengolahan data hasil penelitian yang diperoleh dari angket, dan dilakukan uji praktikalitas sehingga diperoleh hasil total skor 5457 dengan tingkat persentase senilai 91% dengan kategori “Sangat Praktis”.

References

Arif S Sadiman. Dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Nana, Syaodih. 2010. Metode penelitian pendidikan. Bandung : PT remaja rosdakarya.

Sugiono, 2017. Metode penelitian pendidikan. 25th ed. Alfbeth. Bandung: alfabeth

Arikunto.s. (2014). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Sadiman, Arief S. et all. (2006). Media Pendidikan pengertian, pengembangan. Putri, D. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pemasaran Di Smk. Pendidikan Ekonomi, 11, 108–114. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6455.

Riki, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116–126.

Siswanto, Victorianus Aries, 2011. Strategi dan Langkah-langkah Penelitian. Pekalongan: Graha Ilmu.

Winart. 2013. Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Penyusutan Aktiva Tetap Dengan Metode Menjodohkan Kotak. Vol. VIII, No. 2. Hal. 123 – 132.

Pernantah, P. (2019). Desain Skenario Pembelajaran Aktif Dengan Metode “Mikir” Pada Mata Kuliah Pendidikan IPS. Indonesian Journal of Social Science Education (IJSSE),1(2), 145-155. doi:http://dx.doi.org/10.29300/ijsse.v1i2.1929.

Downloads

Published

2021-11-25