EFEKTIVITAS MEDIA QUIZWHIZZER BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI 3 WATAMPONE
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.39570Keywords:
Quizwhizzer, Game, Motivas,; Belajar, Bahasa IndonesiaAbstract
Penelitian ini merupakan penelitian pendidikan yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas media Quizwhizzer berbasis game terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Pada penelitian ini menggunakan metode eksperimen melalui pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Lokasi penelitian dilakukan di SMP Negeri 3 Watampone Kabupaten Bone. Populasi penelitian seluruh siswa kelas VII dengan jumlah 151 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah non-probability sampling dengan menggunakan dua kelompok sebagai sampel yakni kelompok kontrol sebanyak 30 orang dan kelompok eksperimen sebanyak 30 orang. Intrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes dan dokumentasi. Pengumpulan data dilakukan melalui pemberian tes kepada siswa secara langsung sebelum dan setelah perlakuan. Sedangkan analisis data yang digunakan adalah analisis paired sampel t-tes dengan bantuan program SPSS. Berdasarkan hasil penelitian, nilai rata-rata motivasi belajar siswa pre-test pada kelas kontrol adalah 38.47, sedangkan nilai rata-rata post-test adalah 51.68. Di sisi lain, nilai rata-rata motivasi belajar siswa pre-test pada kelas eksperimen adalah 42.23, dan nilai post-test adalah 63.00. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media QuizWhizzer berbasis game efektif terhadap motivasi belajar siswa, dengan nilai t-hitung 28.709 > t-tabel 1,671 dan taraf signifikansi sebesar 0,05 yang menunjukkan p-value (sig.(2-tailed)) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima.References
Agustiningsih, W., dkk. (2022). Implementasi Aplikasi Quizwhizzer Pada Mata Pelajaran PAI di SMP Islam Ma’arif 02 Malang. VICRATINA: Jurnal Pendidikan Islam, 7(6), 222–231.
Amin, M. Nasrul. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran dalam Pembelajaran SKI MI. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 2(2), 115–127.
Amna, Emda. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 93–196.
Ardiny, N. P., dkk. (2023). Analisis Pembelajaran Terpadu Tipe Connected Terhadap Communication Skill Siswa Kelas II SD. Kompetensi, 16(2), 9–17.
Bungin, Burhan. (2005). Metode Penelitian Kuantitatif. PT. Fajar Interpratama Mandiri.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272.
Daniyati, Ani, dkk. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294.
Dewi, B. E. K., & Sumarni, W. (2020). Efektivitas Penggunaan Media E-Learning berbasis Website terhadap Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik. Journal of Chemistry in Education, 9(2), 1–6.
Iskandar, S., dkk. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3339–3345.
Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review: Jurnal Manajemen Pendidikan dan Pelatihan, 3(1), 45–56.
Linggasari, E., & Rochaendi, E. (2022). Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar Melalui Model Pendidikan Kecakapan Hidup. Literasi, 8(1), 45–46.
Masrin. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa di SMA Labschool Jakarta. Jurnal Ilmiah Telaah, 5(2), 57–64.
Nurfaliza, N., & Hindrasti, N. E. K. (2021). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Tunjuk Ajar: Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 4(1), 9-6.
Putra, Y. A. S., Rulviana, V., & Kartikasari, A. (2023). Efektivitas Penggunaan Game Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Terhadap Antusiasme Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 4(1), 637–643.
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar, 2(8), 289–302.
Septiani, A., & Santi, A. U. P. (2022). Pengaruh Aplikasi Quizwhizzer Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Sumber Energi. Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1), 1–9.
Sugiyono, (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
Wayan Sumandya, I., & Gita Saraswandewi, K. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Quizwhizzer Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 14(1), 2613-9677.
Zakarya, dkk. (2023). Peran Guru Pendidikan Agama Islam dalam Meningkatkan Motivasi Belajar peserta didik di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Pendidikan Agama Islam (PAI) dalam Kurikulum Nasional, 2(2), 1–13.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ahmad Suwandi Majid

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.