ANALISIS DAMPAK INTEGRASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (VR) DALAM PEMBELAJARAN SAINS DI PERGURUAN TINGGI
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.34989Keywords:
Virtual Reality, Pembelajaran Sains, Pendidikan TinggiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak integrasi teknologi Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran sains di perguruan tinggi melalui metode studi literatur. Teknologi VR menawarkan potensi besar dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran, terutama pada konsep-konsep yang sulit dipahami secara abstrak. Dalam penelitian ini, berbagai literatur yang membahas penerapan VR dalam konteks pendidikan sains di perguruan tinggi telah dianalisis untuk memahami sejauh mana VR mampu meningkatkan pemahaman mahasiswa, motivasi belajar, serta keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Hasil studi menunjukkan bahwa VR memberikan dampak positif dalam memfasilitasi pengalaman belajar yang lebih mendalam, di mana mahasiswa dapat melakukan eksplorasi, manipulasi objek, dan berpartisipasi dalam simulasi yang menyerupai dunia nyata. Meskipun demikian, tantangan seperti biaya implementasi, keterbatasan infrastruktur, dan kebutuhan pelatihan bagi dosen masih menjadi hambatan dalam penerapannya secara luas. Penelitian ini menyoroti perlunya kajian lebih lanjut mengenai dampak jangka panjang penggunaan VR serta upaya untuk mengatasi kendala teknis dan biaya. Secara keseluruhan, integrasi teknologi VR dalam pembelajaran sains di perguruan tinggi memiliki potensi besar untuk merevolusi metode pengajaran tradisional dan meningkatkan hasil belajar mahasiswa secara signifikan.References
Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6.
Dewi, K. C., Ciptayani, P. I., Surjono, H. D., & Priyanto. (2019). Blended Learning Konsep dan Implementasi pada Pendidikan. In Kadek Cahya Dewi, S.T., M.Cs Putu Indah Ciptayani, S.Kom., M.Cs Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D Dr. Priyanto, M.Kom (Issue 28).
Fardani, A. T. (2020). Penggunaan Teknologi Virtual Reality Untuk Sekolah Menengah Pertama Pada Tahun 2010-2020. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 8(1).
Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan, 1(1), 99–113.
Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi teknologi virtual reality pada media pembelajaran perakitan komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(1), 83–95.
Nugroho, R. A., Aguss, R. M., Putra, A. D., & Siregar, J. (2023). COACHING CLINIC KEMAMPUAN KONDISI FISIK SISWA EKSTRAKURIKULER OLAHRAGA DI SMA NEGERI 1 SUKOHARJO MELALUI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ, 1(1).
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality pada Sekolah Menengah Atas di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 97–115.
Rehalat, A. (2024). Analisis Penggunaan Teknologi Informasi Sebagai Media Pembelajaran Kewirausahaan Terhadap Pemanfaatan Kantin Sekolah Di SMA Muhammadiyah Ambon. JPEK (Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Kewirausahaan), 8(1), 366–373.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sulistianingsih, A. S., & Kustono, D. (2022). Potensi Penggunaan Teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dalam Pembelajaran Sejarah Arsitektur di Era Pandemi Covid-19. Jupiter (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 7(1), 10–18.
Ulimaz, A. (2021). Respon mahasiswa terhadap modul praktikum berbasis inkuiri terbimbing pada pembelajaran daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Jurnal Humaniora Teknologi, 7(1), 21–26.
Wahyuanto, E. (2024). Menakar Kinerja dan Profesi Dosen. Arta Media Nusantara.
Wicaksono, M. D. (2020). PEMANFAATAN GOOGLE CLASSROOM DALAM STRATEGI PEMBELAJARAN KOOPERATIF PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII Muhammad Denny Wicaksono. Jurnal Ilmu Ilmu Sosial, 17(1), 234–242.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dailami Firdaus
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.