PENINGKATAN KOMPETENSI DIGITAL GURU SD MELALUI PELATIHAN APLIKASI BLOOKET DAN QUIZIZZ
DOI:
https://doi.org/10.31004/cdj.v5i6.38854Keywords:
Digital Competence, Teacher, WorkshopAbstract
Artikel ini bertujuan untuk menggambarkan pelaksanaan program pelatihan peningkatan kompetensi digital bagi guru di SD Kartika IV-6 dan IV-7, dengan fokus pada penggunaan aplikasi Booklet dan Quizizz dalam pembelajaran. Metodologi yang digunakan melibatkan penilaian kebutuhan awal yang dilakukan melalui observasi dan wawancara, yang mengungkapkan kurangnya inovasi guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajaran. Berdasarkan temuan ini, program pelatihan dirancang dengan sesi praktis yang dipandu oleh seorang praktisi berpengalaman dalam teknologi pendidikan. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kemampuan guru untuk menggunakan Booklet dan Quizizz untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa. Guru-guru menyatakan meningkatnya rasa percaya diri dalam menerapkan alat ini, terutama mengingat sifatnya yang ramah pengguna dan kesesuaiannya dengan kebutuhan pembelajaran sekolah dasar. Keterbatasan dari studi ini terletak pada tidak adanya survei kuantitatif untuk menilai baik kebutuhan maupun hasil pelatihan, sehingga data yang diperoleh sebagian besar bersifat deskriptif. Artikel ini memberikan kontribusi dengan menyoroti pentingnya pelatihan praktis bagi guru untuk mendorong praktik pengajaran berbasis teknologi yang inovatif. Artikel ini juga merekomendasikan integrasi metode kuantitatif dalam penelitian di masa depan untuk memberikan hasil yang lebih terukur dan komprehensif.References
Abbey, C., Ma, Y., Akhtar, M., Emmers, D., Fairlie, R., Fu, N., Johnstone, H. F., Loyalka, P., Rozelle, S., Xue, H., & Zhang, X. (2024). Generalizable evidence that computer assisted learning improves student learning: A systematic review of education technology in China. Computers and Education Open, 6, 100161. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2024.100161
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
Cahya, U., Simarmata, J., Iwan, Sulaeman, N., & Nisa, K. (2023). Inovasi pembelajaran berbasis Digital Abad 21. Yayasan Kita Menulis.
Chauhan, S. (2017). A meta-analysis of the impact of technology on learning effectiveness of elementary students. Computers & Education, 105, 14–30. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.11.005
Degirmenci, R. (2021). The Use of Quizizz in Language Learning and Teaching from the Teachers’ and Students’ Perspectives: A Literature Review. Language Education and Technology, 1(1), Article 1.
Hadianto, A., & Purnomo, A. (2021). The Influence of the Implementation of Personnel Management Information System, Utilization of Information Technology and Human Resource Competence on the Management of Personnel Administration. IJESS International Journal of Education and Social Science, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.56371/ijess.v2i1.77
Hooshyar, D., Weng, X., Sillat, P. J., Tammets, K., Wang, M., & Hämäläinen, R. (2024). The effectiveness of personalized technology-enhanced learning in higher education: A meta-analysis with association rule mining. Computers & Education, 223, 105169. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105169
Hosseini, H., Hartt, M., & Mostafapour, M. (2019). Learning IS Child’s Play: Game-Based Learning in Computer Science Education. ACM Transactions on Computing Education, 19(3).
Huynh, D. P. L. (2024). The Effects of Blooket on Motivation in Learning English among First-Year Non-English Majors at A University in Ho Chi Minh City. International Journal of English Language Education, 12(1), Article 1. https://doi.org/10.5296/ijele.v12i1.21758
Lavoué, É., Monterrat, B., Desmarais, M., & George, S. (2019). Adaptive Gamification for Learning Environments. IEEE Transactions on Learning Technologies, 12(1), 16–28. IEEE Transactions on Learning Technologies. https://doi.org/10.1109/TLT.2018.2823710
Lim, T. M., & Yunus, M. M. (2021). Teachers’ Perception towards the Use of Quizizz in the Teaching and Learning of English: A Systematic Review. Sustainability, 13(11), Article 11. https://doi.org/10.3390/su13116436
Nainggolan, M., Haryati, F., & Lubis, Z. H. (2024). PENERAPAN MEDIA GAMES BLOOKET PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV DI SDN 066050 MEDAN. Didaktik?: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(03), Article 03. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i03.3834
Oktari, Y. S. (2020). KAHOOT sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning. https://repository.pertanian.go.id/handle/123456789/10233
Pitoyo, M. D., Sumardi, & Asib, A. (2020). Gamification-Based Assessment: The Washback Effect of Quizizz on Students’ Learning in Higher Education. International Journal of Language Education, 4(1), 1–10.
Sahir, S. H., Simarmata, N. I. P., Hasibuan, A., Ferinia, R., & Siagaan, P. (2023). Model-Model Pelatihan dan Pengembangan SDM. Yayasan Kita Menulis.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Muhammad Syifa Nurdi, Aghni Wijaya, Mochammad Saifullah, Meyron Yikwa, Egi Dina Aulia, Muhammad Adip Fanani, Nur Izzah, Recsatasha Sigiyuwanta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.