MEDIA PEMBELAJARAN SNAKE AND LADDERS APLIKASI ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS X MULITMEDIA
DOI:
https://doi.org/10.31004/jote.v3i2.2783Keywords:
Media Pembelajaran Snake And Ladders, Adobe Flash, Materi Sejarah.Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Snake And Ladder menggunakan aplikasi adobe Flash dan menganalisis tentang pengembangan, kelayakan serta praktikalitas media pembelajaran berbasis aplikasi pada mata pelajaran sejarah kelas X Multimedia. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Dengan model 4-D meliputi 4 tahap, yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Desiminate (Penyebaran). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Multimedia yang mengikuti proses pembelajaran sejarah di SMK Negeri 1 Sijunjung tahun ajaran 2021/2022 yaitu berjumlah sebanyak 36 siswa. Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini meliputi validasi dari para ahli yaitu ahli media, ahli pendidikan. Sehingga diperoleh data validasi media tingkat persentase 94% dengan predikat “Sangat validâ€.Media pembelajaran berbasis aplikasi dinyatakan praktis setelah dilakukan pengolahan data hasil penelitian yang diperoleh dari angket, dan dilakukan uji praktikalitas sehingga diperoleh hasil total skor 5457 dengan tingkat persentase senilai 91% dengan kategori “Sangat Praktisâ€.References
Arif S Sadiman. Dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Nana, Syaodih. 2010. Metode penelitian pendidikan. Bandung : PT remaja rosdakarya.
Sugiono, 2017. Metode penelitian pendidikan. 25th ed. Alfbeth. Bandung: alfabeth
Arikunto.s. (2014). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Sadiman, Arief S. et all. (2006). Media Pendidikan pengertian, pengembangan. Putri, D. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pemasaran Di Smk. Pendidikan Ekonomi, 11, 108–114. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6455.
Riki, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116–126.
Siswanto, Victorianus Aries, 2011. Strategi dan Langkah-langkah Penelitian. Pekalongan: Graha Ilmu.
Winart. 2013. Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Penyusutan Aktiva Tetap Dengan Metode Menjodohkan Kotak. Vol. VIII, No. 2. Hal. 123 – 132.
Pernantah, P. (2019). Desain Skenario Pembelajaran Aktif Dengan Metode “Mikir†Pada Mata Kuliah Pendidikan IPS. Indonesian Journal of Social Science Education (IJSSE),1(2), 145-155. doi:http://dx.doi.org/10.29300/ijsse.v1i2.1929.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Parasianto Parasianto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms: 1. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal. 2. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. 3. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).