UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL MASYARAKAT PULAU BALANGLOMPO

Authors

  • Burhan Burhan Universitas Bosowa
  • Nurwidyayanti Nurwidyayanti Universitas Bosowa
  • Asdar Asdar Universitas Bosowa
  • Ahmad Swandi Universitas Bosowa
  • Abdurrachman Rahim Universitas Bosowa

DOI:

https://doi.org/10.31004/cdj.v5i5.35016

Keywords:

Motivasi Belajar, Game Edukasi, Kearifan Lokal

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran digital yang interaktif dan relevan dengan budaya setempat. Program ini merancang dan mengembangkan game edukasi serta animasi pembelajaran yang mengintegrasikan kearifan lokal Pulau Balanglompoa, sehingga materi yang disampaikan lebih mudah dipahami dan menarik bagi siswa. Pendekatan ini dirancang untuk memanfaatkan potensi teknologi dalam menjembatani kesenjangan akses pendidikan di daerah terpencil, dengan tetap mengedepankan nilai-nilai lokal. Berdasarkan hasil analisis diperoleh rata-rata nilai motivasi belajar siswa tanpa game edukasi dan animasi pembelajaran untuk 11 responden yang mengisi tes yaitu rata-rata 79,77 kemudian nilai motivasi belajar dengan penerapan game edukasi dan animasi pembelajarn berbasis kearifan lokal adalah 94,32. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai gain sebesar 0,72 yang menunjukkan terjadi peningkatan motivasi belajar siswa pada kategori tinggi. Selain itu dihasilkan lebih dari 40 media pembelajaran (game dan animasi). Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa yang signifikan setelah penerapan game edukasi dan animasi berbasis kearifan lokal. Media pembelajaran yang interaktif ini mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar dan membuat mereka lebih tertarik untuk mempelajari materi yang disajikan. Selain itu, guru juga merasakan kemudahan dalam menyampaikan materi pelajaran secara lebih kreatif dan menarik.

References

Al Arif, T. Z. Z., Fortunasari, F., Gowon, M., Handayani, R., & Efriza, D. (2023). Pelatihan penggunaan ICT sebagai media pembelajaran bagi guru sekolah menengah dengan menerapkan model GOAD. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Indonesia (JPKMI), 4(1), 1–12.

Andriana, E., Rokmanah, S., & Nurhazizah. (2023). Pengaruh reward terhadap motivasi belajar peserta didik di kelas 1 SDN Cinanggung. Didaktika: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 9(5), 2456–2472.

Andriani, R., & Rasto, R. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 4(1), 80.

Arsyad, S. N., Swandi, A., Devi, Y. N., et al. (2022). Uji praktikalitas pembelajaran berbasis gim edukasi menggunakan Gdevelop pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar. Klasikal: Journal of Education, Language Teaching and Science, 4(3), 785–794.

Asdar, A., Yuriatson Jubhari, Taufiq Natsir, A., Vivit Anggreani, L., Luana Sasabone, & Tuan Nordin bin Tuan Kechik. (2023). Strengthening character education based on online learning for university students pasca Covid-19. International Journal of Online Education and Humanities, 2(1), 35–42.

Ayu Desy, N., Endah, L., Lulup, T. P., & Suharsono Naswan. (2014). Pengaruh motivasi belajar dan aktivitas belajar spiritual terhadap hasil belajar akuntansi. Jurnal Ekonomi, 4(1), 4.

Burhan, B., Nurwidyayanti, N., Irwandi, A., Shaleh, N. F., Pabulo, K., & Rahmadhanningsih, S. (2023). Analisis penerapan manajemen sekolah berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Jurnal Ilmiah Ekosistem, 23(2), 450–464.

Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

Maulina, M., Sri Andriyani, A., Amin, S., Nasrullah, R., Asdar, A., & Hamsiah, A. (2022). Students’ perception in learning English through blended learning. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 3(1), 50–68.

Nurwidyayanti, N., & Arsyad, S. N. (2019). Pengaruh model pembelajaran scramble dengan menggunakan media video terhadap hasil belajar IPS siswa SDN 112 Botto Kabupaten Wajo. Embrio: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2), 24–29.

Rahmadhanningsih, S., Arsyad, S. N., Swandi, A., Asdar, A., & Nurwidyayanti, N. (2022). Pelatihan pembuatan dan penggunaan website pembelajaran berbasis WordPress untuk guru di Kabupaten Kubu Raya. Tongkonan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 10–18.

Swandi, A., Amin, B. D., Viridi, S., Rahmadhanningsih, S., Yusuf, I., & Asdar. (2023). Development of technology enabled active learning simulation for conducting physics experiment in online learning. In AIP Conference Proceedings.

Swandi, A., Arsyad, N., Fauzan, A., Viridi, S., Rahmadhanningsih, S., & Iren, F. (2023). The effectiveness of implementing Gdevelop-based educational games in learning science with the theme of light and sound waves in elementary schools. Jurnal Pendidikan Fisika, 11(2), 218–227.

Swandi, A., Arsyad, S. N., Fauzan, A., et al. (2023). The effectiveness of implementing Gdevelop-based educational games in learning science with the theme of light and sound waves in elementary schools. Jurnal Pendidikan Fisika, 11(2), 218–227..

Swandi, A., Saputri, C. E., Arsyad, S. N., Nurwidyayanti, N., Rizal, A., Irwandi, A., et al. (2023). Penerapan gim edukasi interaktif berbasis Gdevelop dan pengaruhnya terhadap penguasaan konsep peserta didik sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Ekosistem, 23(1), 206–214.

Downloads

Published

2024-09-23

How to Cite

Burhan, B., Nurwidyayanti, N., Asdar, A., Swandi, A. ., & Rahim, A. . (2024). UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL MASYARAKAT PULAU BALANGLOMPO. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(5), 9001–9007. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i5.35016