MENINGKATKAN KETRAMPILAN BAHASA INGGRIS DENGAN METODE TRADISIONAL GAMIFICATION DAN MELESTARIKAN BUDAYA DI SMA NEGERI 2 PANGURURAN
DOI:
https://doi.org/10.31004/cdj.v4i5.22238Keywords:
Gamification, Tradisional, MotivasiAbstract
Tujuan penelitian untuk mengetahui dampak gamifikasi pada pembelajaran. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran sesuai dengan materi yang diajarkan. Setelah pembelajaran dilakukan observasi aktivitas peserta didik. Data yang diperoleh berupa hasil penggunaan permainan sebagai media pembelajaran, yaitu berupa observasi kegiatan hasil belajar dan motivasi setelah mengikuti pembelajaran peserta didik. Diperoleh hasil yang menunjukkan permainan lompat tali dan batu gunting kertas memberi dampak yang berarti bagi kemampuan Bahasa Inggris siswa seperti mengetahui kosa kata, mengetahui pelapalan kata yang tidak di ketahu oleh siswa dan juga melatih siswa untuk berani dalam mengucapkan bahasa Inggris, sehingga siswa dapat belajar dengan enjoy tanpa ada tekanan karena belajar dengan menggunakan teknik Gammification. Teknik Gamfication dapat meningkatkan keretampilan berbahasa Inggris Siswa dan dapat melestarikan permainan tdasisional di SMA Negeri 2 Panguluran. Melalui gamifikasi pendidikan, dapat memasukkan aspek permainan ke dalam lingkungan sekolah dan untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik pada pembelajaran di sekolah.References
Al-Samarraie, H., & Saeed, N. (2018). A systematic review of cloud computing tools for collaborative learning: Opportunities and challenges to the blended-learning environment. Computers & Education, 124, 77-91. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.016
Ahwan, M., Makki, M. .,&Saputra, H. H. (2022) Implementasi Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan Sekolah Dasar Negeri Inpres Palama Kabupaten Bima Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(4B), 2676-2684 https://doi.org/10.29303/jipp.v7i4b.1044
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O?Hara, K., and Dixon, D. Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. Proc. CHI EA ‘11, ACM Press (2011), 2425-2428.
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263.
Guntara, L. (2017). Budaya Seren Taun sebagai Kearifan Lokal Masyarakat Kasepuhan Cisungsang Kabupaten Lebak Provinsi Jawa Barat. Vol. 1.
G. Zichermann, “ Gamification Master Class, “ O’Reilly Media, 2011.
G. Zichermann and C. Cunningham , Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol: O'Reilly Media, 2011.
Mukminatien, N., Yaniafari, R. P., Kurniawan, T., & Wiradimadja, A. (2020). CLIL Audio Materials: A Speaking Model for Library Science Department Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(07), 29–42.
Hadi, M. S. & Emzir, E. (2016). Improving Speaking Ability through Mobile Assisted Language Learning (MALL) Learning Model. IJLECR – International Journal of Language Education and Culture Review. 2, 71-74.
K. M. Kapp and J. Coné, "What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning," 2012. [Online]. Available: http://karlkapp.com/articles/. [Accessed 10-10 2023].
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gami?cation. Business Horizons,58, 411–420
Saputra, H.N. & Hadi, M.S. (2019). Teaching vocabulary through fly sweater game. English Language in Focus (ELIF), 2(1), 17-24.
Teixes Argilés, F. (2017). Yu-Kai Chou (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges And Leaderboards. Octalysis Media: Fremont. Ca. Revista Internacional De Organizaciones, 18. Https://Doi.Org/10.17345/Rio18.137-144.
Yolanda, D., Hadi, M. S. (2019) Using Puppet Games in Teaching Speaking for Tenth Graders of Senior High School. Jurnal English Language in Focus (ELIF), 2(1), 1-8.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Indra Jayanti Damanik
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.