PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU HELP PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER DAN KEBIJAKAN FISKAL
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i1.24423Keywords:
Media Pembelajaran, Kartu Help, Soal HotsAbstract
Kurikulum 2013 menerapkan dalam proses pembelajaran guru berperan sebagai fasilitator sehingga peserta didik dapat lebih aktif pada proses pembelajaran. Sebagai fasilitator, guru perlu memiliki bahan ajar atau media pembelajaran sebagai penunjang dalam proses pembelajaran. Berdasarkam hasil wawancara pada guru ekonomi MAN 1 Mojokerto, peserta didik cenderung aktif pada awal pembelajaran ketika guru menggunakan metode ceramah, sedangkan pada saat guru menggunakan media audio visual peserta didik cenderung aktif dari awal hingga akhir proses pembelajaran. Media pembelajaran yang berupa audio visual dapat digunakan sebagai solusi guna membantu peserta didik lebih aktif pada proses pembelajaran dengan di dampingi guru sebagai fasilitator. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang berupa audio visual guna meningkatkan pemahaman dan keaktifan peserta didik pada proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang dikembangkan dengan merujuk pada masalah yang ditemukan yaitu media kartu help. Pada pengembangan media pembelajaran kartu help menggunakan penelitian 4D. Penelitan pengembangan Define, Design, Develop, dan Disseminate (4D) ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa kartu digital dengan analisis soal hots serta mengetahui tingkat kelayakan media kartu help dengan uji telaah dan validasi oleh beberapa ahli. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara, dan angket terbuka serta angket tertutup. Data dianalisa secara deskriptif kuantitatif,untuk mendapat deskripsi dari hasil validasi kelayakan materi, evaluasi dan media. Hasil telaah dan validasi menunjukkan media kartu help dikategorikan layak digunakan dalam proses pembelajaran dengan jumlah persentase materi 71%, evaluasi soal hots 93% dan media 90%References
Agustin, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Uno Pada Materi bank Untuk Siswa Kelas X IIS MAN 2 Lamongan. JUPE, 6.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Arikunto. (2013). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100
Barclay, S. M., Jeffres, M. N., & Bhakta, R. (2011). Educational card games to teach pharmacotherapeutics in an advanced pharmacy practice experience. American Journal of Pharmaceutical Education, 75(2), 1-7.
https://doi.org/10.5688/ajpe75233
Fadillah. (2014). Implementasi Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar- Ruzz Media.
Jihad, A., & Haris, A. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.
Khairunnisak. (2015). Penggunaan Media Kartu Sebagai Strategi Dalam Pembelajaran Membaca Permulaan Madrasah Ibtidaiyah Negeri Rukoh, Banda Aceh. 9(2), 66-82. https://doi.org/10.13170/jp.9.2.2877
Lutfiani, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Misteri Untuk Mencapai Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Fluida Dinamis.
Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). An-Nida', 37(1), 27-35.
Rastegarpour, H., & Marashi, P. (2012). The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31(2011), 597-601. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.111
Rasyid, I., & Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM, VII.
Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.
Setyosari, P. (2008). Pemilihan Dan Penggunaan.
Sugiono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2010a). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2010b). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sung, H. C., & Ching, G. S. (2012). A case study on the potentials of card game assisted learning. International Journal of Research Studies in Educational Technology, 1(1), 25-31. https://doi.org/10.5861/ijrset.2012.v1i1.64
Suprijono, A. (2019). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Taufik, M. dkk. (2015). Steffi Adam, S.Kom., M.MSI. Dan
Muhammad Taufik Syastra S.Kom., M.SI. 2015. CBIS Journal, 3(2), 78-90.
Trianto. (2007). Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori Dan Praktek. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Tuomisto, M., & Aksela, M. (2015). Design and evaluation Framework for chemistry-related Educational. 3(4), 429–438.
Turkay, S., Adinolf, S., & Tirthali, D. (2012). Collectible Card Games as Learning Tools. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46, 3701-3705.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.130
Ulfah, A. R., & Wiyatmo, Y. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Kartu Pintar Fisika Materi Suhu dan Kalor Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Piyungan. Jurnal Pendidikan Fisika, 58(2), 237-245.
Utami, T. A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Question Card Pada Materi Pasar Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Nganjuk. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 5.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Duvie Fiebrieliani Juniar
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.