This is an outdated version published on 2022-10-23. Read the most recent version.

PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN

Authors

  • Witri Lestari Universitas Indraprasta PGRI
  • Agus Supandi Universitas Indraprasta PGRI
  • Hawa Liberna Universitas Indraprasta PGRI
  • Rita Ningsih Universitas Indraprasta PGRI
  • Lin Mas Eva Universitas Indraprasta PGRI

DOI:

https://doi.org/10.31004/cdj.v3i3.7863

Keywords:

Aplikasi, Media Pembelajaran, Quizizz

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMA Bakti Idhata Jakarta pada tahun 2022. Merupakan pengalaman yang luar biasa bagi saya untuk dapat membantu masyarakat dan memberi kembali dalam beberapa hal. Orang-orang di sana sangat ramah dan menyambut, dan secara keseluruhan itu adalah pengalaman hebat. Kegiatan ini dirancang untuk 15 guru. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk membantu siswa menemukan materi pembelajaran yang menarik dan menarik, sehingga dapat lebih memahami materi yang diajarkan dalam pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi. Hal ini juga akan membantu memotivasi guru dan siswa untuk terus belajar selama new normal. SMA BAKTI Idhata bertujuan untuk mengurangi permasalahan yang dialami guru dengan menerapkan Quizizz sebagai media pembelajaran. Ini akan memberi guru cara yang lebih efektif untuk melakukan kuis dan menilai pemahaman siswa mereka. Quizizz mempromosikan kolaborasi, komunikasi, dan interaksi antar siswa melalui kuis. Ini adalah alat pembelajaran yang menarik dan interaktif yang dapat membantu siswa belajar lebih efektif. Secara keseluruhan kegiatan pengabdian kepada masyarakat bagi guru di SMA Bakti Idhata dapat dikatakan baik. Hal ini didasarkan pada tiga faktor yaitu jumlah peserta yang memenuhi target, pencapaian tujuan penyuluhan, dan kemampuan peserta dalam menguasai materi penyuluhan. Aplikasi Quizizz diharapkan dapat membantu siswa meningkatkan hasil belajar matematikanya. Media ini memiliki tampilan yang menarik perhatian siswa dan memotivasi mereka untuk mengerjakan berbagai soal yang diberikan oleh guru. Layar menampilkan skor siswa secara real-time, sehingga siswa dapat melihat urutan skor mereka. Hal ini membuat siswa antusias mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh guru.

References

Kumar, V., & Nanda, P. (2019). Social media in higher education: A framework for continuous engagement. International Journal of Information and Communication Technology Education (IJICTE), 15(1), 97–108.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29–39.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game edukasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas x ipa 7 sma negeri 15 semarang tahun pelajaran 2019/2020. EDUSAINTEK, 3.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1–14.

Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Penggunaan aplikasi quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 362–368.

Downloads

Published

2022-10-23

Versions

How to Cite

Lestari, W. ., Supandi, A. ., Liberna, H., Ningsih, R. ., & Eva, L. M. . (2022). PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN . Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(3), 1462–1465. https://doi.org/10.31004/cdj.v3i3.7863