PELATIHAN PEMBUATAN KUIS DAN GAME EDUKATIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI SDIT ANAK SHOLEH MANDIRI BANJARMASIN
DOI:
https://doi.org/10.31004/cdj.v3i3.6974Keywords:
Game, Guru, EdukasiAbstract
Pemanfaatan pengguna internet yang dilansir dari halaman website liputan 6 bahwa Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) telah menggelar survei mengenai penetrasi dan perilaku pengguna internet Indonesia ditahun 2018, diketahui bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 143,26 juta dari total populasi penduduk Indonesia yang berjumlah 262 juta jiwa. Berdasarkan survei tersebut dapat diketahui bahwa hampir 50% dari jumlah populasi penduduk Indonesia aktif menggunkan internet yang sudah tentu diakses menggunakan smartphone ataupun personal komputer. Jika dibandingkan dengan survei yang dilakukan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) menunjukan bahwa pengguna teknologi pada tahun 2018 mengalami peningkatan yang signifikan, bahkan studi yang didanai oleh UNICEF yang dilaksanakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) menemukan bahwa 98 persen dari anak-anak dan remaja tahu tentang internet dan 79,5 persen diantaranya adalah pengguna internet. Dengan hasil survei tersebut yang menjadi konsentrasi adalah penggunaan internet yang dilakukan anak-anak terfokus pada begitu banyak game-game online yang bertebaran di internet, namun dari game-game yang tersebar di internet, sangat jarang ditemukan game bergenre kearah pendidikan. Sekolah Dasar Islam Terpadu Anak Sholeh Mandiri adalah salah satu sekolah swasta yang menerapkan pendekatan penyelenggaraan dengan memadukan pendidikan umum dan pendidikan agama menjadi satu jalinan kurikulum. Game edukasi ialah salah satu jenis game yang didalamnya berisi tentang materi-materi pembelajaran. Bentuknya beragam mulai dari bentuk puzzle, quis, TTS, tebak gambar dan sebagainya. Salah satu wujud dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka Pelatihan Pembuatan Kuis Dan Game Edukatif Berbasis Teknologi Informasi Di SDIT Anak Sholeh Mandiri Banjarmasin bertujuan melatih para guru untuk praktek membuat kuis dan game yang dipadukan dengan materi pembelajaran seperti tebak gambar, quis/pertanyaan, puzzle dan TTS dan melakukan pendampingan kepada para guru agar mereka lebih mahir dan terampil dalam pembuatan kuis dan game berbasis teknologiReferences
Abadi, Rizky Gita. “Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android.” Jurnal Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Alauddin Makasar, 2016
Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Iman S, and Yuli Christyono. “Perancangan GameEdukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2.” Jurnal Transient Vol.4, no. 1 (2015).
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2012.
Jasson. Role Playing Game (RPG) Maker Software. Yogyakarta: Andi Offset, 2009.
Jenni Novak. Game Development Essentials. USA New York: Delma Cengage Learning, 2012.
Mewengkang, Alfrina, and Dkk. “Pengembangan Game Edukasi PengenalanEkosistem Berbasis Mobile.” Jurnal Sains Dan Teknologi Universitas Negeri Manado 1, no. April (2018)
Okta Rianingtias, 2019, Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas XI Di SMA/MA, Skripsi, UIN Raden Intan, Lampung
Triana Kusumaningrum, 2016, Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Belajar Kosakata Bahasa Prancis Di SMA Negeri 2 Klaten, Skripsi, UNY, Yogyakarta.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Yusri Ikhwani, HM Muflih , Ihda Innar Ridho , Fathur Rahman
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.