ENGLISH ON STREET: INTRODUCING ENGLISH TO GEN Z DURING CFD
DOI:
https://doi.org/10.31004/cdj.v4i6.24414Keywords:
Gamifikasi, Bahasa Inggris, English on Street, Guess-the-Picture, Pembelajaran Interaktif, Car Free Day.Abstract
Penelitian ini membahas pemanfaatan strategi gamifikasi dalam memperkenalkan pembelajaran bahasa Inggris kepada warga Palangkaraya melalui pendekatan "English on Street" dengan permainan "Guess-the-Picture." Strategi ini bertujuan meningkatkan minat dan keterlibatan belajar siswa dengan memanfaatkan elemen permainan seperti poin, tingkatan, tantangan, dan hadiah. Metode pelaksanaan melibatkan berbagai kelompok usia dan latar belakang warga setempat, dengan fokus pada kegiatan Car Free Day di Palangka Raya. Hasil implementasi menunjukkan bahwa kegiatan "English on Street" berhasil menarik perhatian masyarakat, terutama anak-anak, remaja, dan dewasa. Dengan menggunakan permainan "Guess-the-Picture," partisipan diajak untuk menebak kata yang sesuai dengan gambar yang ditampilkan. Kegiatan ini dipandu oleh dosen program studi Pendidikan Bahasa Inggris di IAIN Palangka Raya, dan melibatkan sekitar 20 peserta. Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap kosakata bahasa Inggris secara menyenangkan dan interaktif. "English on Street" berpotensi menjadi katalisator perubahan sosial dengan mengubah persepsi masyarakat bahwa bahasa Inggris dapat dipahami, mudah dipelajari, dan menyenangkan. Dengan pendekatan yang ramah dan berbagai usia, kegiatan ini diharapkan mendorong pembentukan komunitas penutur bahasa Inggris yang inklusif dan bersemangat di Palangka Raya.References
Afifa, F. N., & Gumiandari, S. (2021). Implementasi English Game Dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Prasekolah Di Usia Dini. Yaa Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak, 5(1), 70–74. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/YaaBunayya/article/view/7858
Anggraeni, D. M., & Sole, F. B. (2018). E- Learning Moodle, Media Pembelajaran Fisika Abad 21. Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 1(2), 57-65. https://doi.org/10.36312/e- saintika.v1i2.101
Damai Yasa, I. W., Arsa Wiguna, I. M., & Perbowosari, H. (2019). Guess The Picture Animation App In An Effort To Increase The Effectiveness Of Discussion Students. Vidyottama Sanatana: International Journal of Hindu Science and Religious Studies, 3(2), 208. https://doi.org/10.25078/ijhsrs.v3i2.1132
Darmayanti, Darmayanti. 2022. “Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Melalui Metode Pengajaran Variatif Pada Siswa Madrasah Aliyah Negeri Kota Baubau.” SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 1(3):256–63. doi: 10.55681/swarna.v1i3.120.
Firdaus, M. and Muryanti, E. (2020) ‘Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini’.
Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics (RTMI’12), 39–46. http://vts.uni-ulm.de/docs/2012/7866/vts_7866_11380.pdf
Gustiany Siregar, A., Handini, F. D., Mauluddya, T., Laia, W., Gideon, W., & Gultom, M. (2023). ABDI PARAHITA?: Jurnal Pengabdian Masyarakat-Universitas Quality PENGGUNAAN GAME BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN VOCABULARY SISWA. AbdiParahita, 2(1), 1–9. http://portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/
Hastuti, N., & Roviati, E. (2021). Pendampingan Belajar Pengenalan Bahasa Inggris Menyenangkan Dari Rumah Di Masa Pandemi Covid 19. Al-Khidmat, 3(2), 24–30. https://doi.org/10.15575/jak.v3i2.9303
Khosrow-pour, Mehdi, Lindsay Johnston, Jennifer Yoder, Christina Henning, Austin Demarco, Jan Travers, Mike Brehm, John Crodian, Lisandro Gonzalez, Deanna Zombro, and Jason Mull. 2011. “Encyclopedia of Information Science and Technology, First Edition.” Encyclopedia of Information Science and Technology, First Edition IV. doi: 10.4018/978-1-59140-553-5.
Napitupulu, A. T., Simanjuntak, G. W., Pebriyani, L., Tampubolon, S. E., Sinaga, S. M., & Br, T. L. (2023). Penggunaan Gambar Sebagai Media Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Pada Peserta Didik Kelas V SD N 091288 Sibaganding. 2(1), 1–8.
Qori Fatima, W. et al. (2019) ‘PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA GAME PADA PANTI ASUHAN AL MAUN DI DESA NGAJUM’, Seminar Nasional Sistem Informasi [Preprint].
Rasuki, M., Ahmad, D. F., & Jember, U. M. (2023). Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris untuk Siswa-Siswi di Sekolah Dasar melalui Permainan Tebak Gambar. ABDI INDONESIA, 3(1), 24–33
Riswanto, N.V. and Soraya, S.Z. (2022) ‘Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Anak di Desa Kadipaten Ponorogo’, Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), p. 317. Available at: https://doi.org/10.20527/btjpm.v4i2.4887.
Sari, S. N., & Putrie, C. A. R. (2022). Penggunaan Media Animasi Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Pengenalan Kosa Kata Bahasa Inggris Di Paud Kenanga. Research and Development Journal of Education, 8(1), 166. https://doi.org/10.30998/rdje.v8i1.11177
Sinta, S., & Saftari, M. (2022). Teaching English For Fun Through Game And Creation For Kids At Sd Negeri 5 Namang Kabupaten Bangka Tengah Tahun 2022 Provinsi Bangka Belitung. Society?: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 166–171. https://doi.org/10.55824/jpm.v1i3.99
Song, N., Sirait, S., Satrio, A. A., Yanto, E., & Maylani, S. M. F. (2021). Pemanfaatan Media Permainan (Game) Sebagai Bahan Pembelajaran Bahasa Inggris Di Panti Asuhan Nujumul Huda Batam. 3, 1–23.
Prihatin, T., & Lia Andharsaputri, R. (2021). Pengenalan Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran Animasi Interaktif. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 5(2), 82–89. https://doi.org/10.35145/joisie.v5i2.1706
Warda, Y., & Kumalasari, I. (2022). Penggunaan Media Flashcard Untuk Mengenalkan Kosakata Dasar Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini. Jurnal Ansiru PAI: Pengembangan Profesi Guru Pendidikan Agama Islam, 516–522.
Wijayanti, F., Miqawati, A. H., Binarkaheni, S., Sulaiman, F., & Damayanti, N. A. (2022). Pelatihan Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Online. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 6(3), 1436. https://doi.org/10.31764/jpmb.v6i3.9910
Zen, K. A. (2021). Bahasa Inggris Berbasis Quantum Learning. In Pengembangan Game Edukasi Kata Benda Dalam Bahasa InggrisBerbasis Quantum Learning. Universitas Islam Indonesia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Zaitun Qamariah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.