HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN GANGGUAN ACTIVITY DAILY LIVING (ADL)PADA GAMERS
DOI:
https://doi.org/10.31004/prepotif.v6i2.5473Keywords:
Daily living activity, online gaming addictionAbstract
Aktivitas sehari-hari atau activity daily living (ADL) merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia yang termasuk kebutuhan fisiologis. Gangguan pemenuhan aktivitas sehari-hari adalah kondisi dimana seseorang tidak dapat mempertahankan kebutuhan fisiologis. Seperti, kebersihan diri mandi, berpakaian, makan, buang air kecil, buang air besar dan berpindah. Hal ini membuktikan bahwa aktivitas sehar-hari memiliki peranan penting dalam kehidupan. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan gangguan aktivitas sehari-hari Gamers di kecamatan PS Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan disain penelitian kuatitatif. Total responden sebanyak 50 orang yang dipilih dengan menggunakan metode deskriptif analitik dengan rancangan cross sectional. Pada data akhir penelitian dilakukan uji statistic chi-square untuk mengetahui hubungan antara kedua variable. Hasil penelitian menunjukan bahwa dari 44 orang, (88%) responden yang kecanduan game online, terdapat 42 orang (84%) yang ADL nya terganggu, dan 02 orang (4%) responden yang ADL nya tidak terganggu. Sedangkan 6 orang (12%) responden yang tidak kecanduan game online, terdapat 5 orang (10) responden yang ADL nya terganggu dan 1 orang (2%) responden yang ADL nya tidak terganggu. Hasil uji statistic (chi-square) diperoleh nilai p<0,05 dengan p=0.000, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan gangguan aktivitas sehari-hari (Adl) terhadap pengguna game online (gamers). Berdasarkan hasil penelitian diharapkan adanya pernanan orang tua untuk mengontrol anak dalam bermain game online.References
Ahmad et al., (2015). Evaluation of reliability and validity of the general practice physical activity questionnaire (GPPAQ) in 60–74 year old primary care patients. BMC Family Practice, 16(113), 1-9.
Ambarina, F. D. (2008). Konseling Kognitif Untuk Mereduksi Perilaku Adiksi Online Game Pada Remaja. Jakarta : Skripsi Upi
Brunner and Suddarth. (2002). Buku Ajar Keperawatan Medikal Bedah, edisi 8 volume 2. Jakarta : EGC. Makmun, A.S. 2004. Psikologi Kependidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Freeman, Cindy B. 2008. Internet Gaming Addicition. The Journal of Nurse Practitioners (JNP). P:42-47.
Griffiths. M.D. (2008). Gangguan pada gamer. Tersedia : http//www.pembelajar.com/html. [ 21 februari 2013]
Golan, D. E. (2012), Principles of Pharmacology: The Pathophysiologic Basis of Drug Theraphy, 3 rd ed., Lippincott Williams & Wilkins, Philadelphia, 566.
Hidayat, A.A.. (2014). Metode penelitian keperawatan dan teknis analisis data.
Jakarta : Salemba Medika
Hardywinoto & Setiabudhi, T. (2007). Panduan Gerontologi. Jakarta: Pustaka Utama. Herdiansyah, Haris. (2016). Gender dalam Perspektif Psikologi. Jakarta: Sale
Humanika.
Iqbal, Muhammad. (2014). Kecanduan Game Online. Jakarta: Selamba Medika Kuss, Daria J.; Griffiths, Mark D. 2012. Adolescent Online Gaming Addiction.
Education and Health Vol 30 No 1
Liem, Eddy. (2003). Maraknya Game Online. http://thegadget.wordpress.com (diakses 12 Pebruari 2017)
Listyo. (2010). Fakultas Psikologi Laboratorium Psikologi Umum UniversitasSurabaya,www.ubaya.ac.id/ubaya/articles_detail/10/Mo bile- Phone- Addict.html [25-12-2012]
Mimi Ulfa (2017) Hubungan Antara Kecanduan Game Online Terhadap Aktivias Belajar Di Pekanbaru. Pekanbaru.
Maryam R,S dkk. 2008. Mengenal Usia Lanjut Dan Perawatannya. Jakarta: Salemba Medika.
Notoatmodjo, S. (2017). Pengetahuan Sikap dan Perilaku Manusia. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Rahmat Anhar. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif –Kuantitatif. Malang : UIN Malang Press.
Sugiarto, Andi. (2005). Penilaian Keseimbangan Dengan Aktivitas Kehidupan Sehari- Hari Pada Lansia Dip Anti Werdha Pelkris Elim Semarang Dengan Menggunakan Berg Balance Scale Dan Indeks Barthel. Semarang : UNDIP.Bandung : PT Refika Aditama.
Santrock. (2014). Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup. Jakarta: Erlangga.
Tampubolon, Manahan. 2012. Prilaku Organisasi. Jakarta: Ghalia Indonesia
Wibisono, 2005. Metode Penelitian & Analisis Data. Jakarta: Salemba Medika. Young. (2008). An Exploration Of Tendency To Online Game Addiction Due To
User’s Liking Of Design Features. Asian journal of Health and Information Sciences. Vol 3. No 1-4. Taiwan
Yovanka, L.A. (2008) Dampak Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar. http://library.gunadarma.ac.id/index.php?appid=penulisan&sub=det ail&npm=10500234&jenis=s1fpsi
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Eva Santi Hutasoit
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).