PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA AJAR BERBASIS APLIKASI DIGITAL KAHOOT DAN WORDWALL DI UPT SMP NEGERI 3 PANCA RIJANG
DOI:
https://doi.org/10.31004/cdj.v6i6.54524Keywords:
Pelatihan Guru, Media Ajar Digital, Kahoot, Wordwall, Pengabdian Kepada MasyarakatAbstract
Pemanfaatan media pembelajaran digital menjadi kebutuhan penting dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar di tingkat sekolah menengah pertama. Namun, masih banyak guru yang belum optimal dalam memanfaatkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis digital. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru SMP Negeri 3 Panca Rijang dalam merancang dan mengimplementasikan media ajar berbasis aplikasi digital Kahoot dan Wordwall. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan pelatihan, pendampingan praktik, serta evaluasi. Pelatihan dilakukan melalui pemberian materi, demonstrasi penggunaan aplikasi, dan praktik langsung pembuatan media ajar oleh peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan Kahoot dan Wordwall sebagai media pembelajaran interaktif. Guru mampu menghasilkan media ajar digital yang sesuai dengan kebutuhan mata pelajaran dan karakteristik siswa. Selain itu, respons peserta terhadap kegiatan pelatihan tergolong sangat positif, ditunjukkan oleh meningkatnya motivasi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam pembelajaran. Kegiatan ini diharapkan dapat berkontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran dan mendorong inovasi pembelajaran digital di lingkungan sekolah.References
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press. Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.
Rahmawati, D., & Suryadi, A. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 145–154.
Susanto, H. (2020). Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 27(1), 35–44.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Isumarni, Hanafi, M., & Hermansyah, S. (2025). Investigating the integrating of ICT in English language learning: A case study at SMP Negeri 1 Panca Rijang. DEIKTIS: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 5(3), 2975–2981.
Wati, R., Hermansyah, S., Isumarni, & Aisa, S. (2025). The analysis of students’ interest in learning English at SMPN 6. MACCA: Journal of Linguistic Applied Research.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
HERMANSYAH, S. (2023). Investigating Difficulties Faced by Lecturers in Teaching General English. Journal of English Education and Teaching, 7(3), 499–509. https://doi.org/10.33369/jeet.7.3.499-509
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Mudinillah, A., Kuswandi, D. ., Erwin, E., Sugiarni, S., Winarno, W., Annajmi, A., & Hermansah, S. (2024). Optimizing Project-Based Learning in Developing 21st Century Skills: A Future Education Perspective. Qubahan Academic Journal, 4(2), 86–101. https://doi.org/10.48161/qaj.v4n2a352
M U, Sari H, Hermansyah S, Maming K, Kahar A, Hasan, Elfahmi FK (2025), "Understanding Indonesian students' reading knowledge in digital literacy within socio-cultural of rural middle schools". International Journal of Information and Learning Technology, Vol. 42 No. 5 pp. 432–448, doi: https://doi.org/10.1108/IJILT-12-2023-0239
Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.
Rahmawati, D., & Suryadi, A. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 145–154.
Susanto, H. (2020). Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 27(1), 35–44.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes.
Sam Hermansyah, & Ahmad Rizal Majid. (2025). The Use of Probing-Prompting Technique to Improve Reading Comprehension of Eighth Grade Students. INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa, 12(1), 543–556. https://doi.org/10.36232/interactionjournal.v12i1.2660 Harvard University Press.
Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran (Ed. revisi). Rajawali Pers.
Darmawan, D. (2018). Teknologi pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
Hake, R. R. n(1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Kahoot!. (2020). Using game-based learning to improve engagement and learning outcomes. Kahoot! Research Series.
Kemdikbud. (2020). Panduan pembelajaran berbasis TIK. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Munir. (2017). Pembelajaran digital. Alfabeta.
Permendikbud Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Isumarni Isumarni, Ariana Ariana, Nur Hikmah, Nurlaelah Nurlaelah, Kamal Kamal, Sam Hermansyah, Sitti Aisa, Nurul Faradillah, Minarti Minarti, Musfiratul Soleha, Laiya Nizatulain

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










