PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA

Authors

  • Narwanto Nurcahyo Universitas Amikom Yogyakarta
  • Dodi Setiawan Riatmaja Universitas Amikom Yogyakarta
  • Melinda Yusri Rizki Universitas Adiwangsa Jambi
  • Trisna Rukhmana STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh
  • Al Ikhlas STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh
  • Loria Wahyuni STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh
  • Mira Hastin STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh

DOI:

https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46555

Keywords:

Gamifikasi, Pembelajaran Online, Motivasi Belajar, Motivasi Intrinsik, Motivasi Ekstrinsik, E-Learning

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam metode pembelajaran, khususnya pembelajaran online. Gamifikasi, yaitu penerapan elemen-elemen permainan seperti poin, badge, leaderboard, dan tantangan, menjadi salah satu inovasi yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran online terhadap motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah quasi-experiment dengan desain pretest-posttest nonequivalent control group. Sampel terdiri dari siswa SMP/SMA yang terbagi dalam kelompok eksperimen yang menggunakan gamifikasi dan kelompok kontrol yang menggunakan pembelajaran online konvensional. Data motivasi belajar dikumpulkan melalui kuesioner skala Likert dan dianalisis menggunakan uji statistik Independent Samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan pada kelompok yang menggunakan gamifikasi dibandingkan kelompok kontrol. Peningkatan tersebut terlihat dari aspek motivasi intrinsik maupun ekstrinsik siswa. Selain itu, respon positif dari siswa terhadap elemen gamifikasi memperkuat efektivitas metode ini dalam pembelajaran daring. Temuan ini memberikan rekomendasi bagi pendidik dan pengembang platform e-learning untuk mengintegrasikan gamifikasi dalam strategi pembelajaran guna meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa secara optimal.

References

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Gamification: Toward a definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings. ACM.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.

Djaja, D. K., Qodir, A., Siminto, S., Suprapto, S., Amri, N., & Ikhlas, A. (2023). Pelatihan Optimalisasi Sumber Daya Manusia Melalui Pelatihan Manajemen Terkini. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(6), 13325-13331.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. IEEE.

Idrus, I. A., Astuty, H. S., Kurnia, H., Jon, E., Rukhmana, T., & Ikhlas, A. (2024). Strategi Pengembangan Pendidikan Multikultural di Indonesia. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(3), 4418-4424.

Ikhlas, A. (2020). PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN SAINTIFIK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP PADA MATERI TEOREMA PHYGORAS. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(7), 1395-1406. https://doi.org/10.47492/jip.v1i7.259.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.

Kurniawan, A. T. ., Anzelina, D. ., Maq, M. M., Wahyuni, L. ., Rukhmana, T. ., & Ikhlas, A. . (2024). Pengembangan Pendidikan Anak SD dalam Kurikulum Merdeka. Journal Of Human And Education (JAHE), 4(4), 836–843. https://doi.org/10.31004/jh.v4i4.1349.

Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, 11-19.

Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of education: A review of literature. HCI in Business, 401-409. Springer.

Prastiwi, M. A., Vanchapo, A. R., Lumingkewas, C. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., & Manuhutu, M. A. (2023). Pembuatan Aplikasi Digital Library pada Perguruan Tinggi Berbasis Web. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 9879-9886.

Rukhmana. (2023). Penggunaan Model Pembelajaran Flipped Classroom Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Kurikulum Merdeka. Journal on Education Volume 06, No. 01, September-Desember 2023, pp. 328-338 E-ISSN: 2654-5497, P-ISSN: 2655-1365 Website: http://jonedu.org/index.php/joe

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.

Downloads

Published

2025-06-07

How to Cite

Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(3), 4334–4340. https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46555

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.