PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGALAMAN PENGGUNA DALAM APLIKASI EDUKASI

Authors

  • Tedi Gunawan Institut Teknologi Bisnis Dan Bahasa Asing Dian Cipta Cendikia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i2.28013

Keywords:

Augmented Reality, Pendidikan, Pengalaman Pengguna, Visualisasi Interaktif, Gamifikasi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan teknologi Augmented Reality (AR) dalam aplikasi edukasi dan dampaknya terhadap pengalaman pengguna. Melalui metode studi literatur, penelitian ini mengumpulkan dan menganalisis berbagai sumber yang relevan untuk mengeksplorasi manfaat, tantangan, dan dampak AR dalam konteks pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AR dapat meningkatkan pemahaman dan retensi informasi melalui visualisasi interaktif, serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa melalui elemen gamifikasi. Selain itu, AR mendukung pembelajaran kolaboratif dan memungkinkan personalisasi pembelajaran sesuai kebutuhan individu. Namun, tantangan seperti biaya tinggi, ketersediaan perangkat, dan kesiapan pengguna masih menjadi hambatan signifikan. Oleh karena itu, diperlukan strategi dan penelitian lebih lanjut untuk mengatasi tantangan tersebut dan memaksimalkan potensi AR dalam pendidikan. Penelitian ini memberikan wawasan mendalam mengenai bagaimana AR dapat diintegrasikan secara efektif dalam kurikulum pendidikan dan dampaknya terhadap pengalaman belajar siswa.

References

Aditama, P. W., Yanti, C. P., & Sudipa, I. G. I. (2023). TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) PADA LONTAR PRASI BALI. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Atmajaya, D. (2017). Implementasi augmented reality untuk pembelajaran interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232.

Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.

Endarto, I. A., & Martadi, M. (2022). Analisis potensi implementasi metaverse pada media edukasi interaktif. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(1), 37–51.

Faqih, M., Kusumaningsih, A., & Kurniawati, A. (2018). Penerapan Augmented Reality Pada Serious Game Edukasi Penyakit Gigi. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 9(2), 1033–1042.

Fika, R. (2017). Increase In Activity And Learning Outcomes In Pharmacy Mathematics With Jigsaw Cooperative Learning Model At Pharmacy Academy Of Dwi Farma. Future Of Medical Education Journal, 7(4), 36–46.

Fika, R. (2020). The effectiveness of Jigsaw and STAD (student teams achievement division) cooperative learning model on pharmaceutical mathematics. Journal of Advanced Pharmacy Education & Research| Apr-Jun, 10(2).

Ghozali, M. F., Setiawan, H. S., & Tama, B. J. (2021). Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 2(04), 628–635.

Gunawan, R. D. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Aplikasi Magic Book Pengenalan Profesi Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 36–42.

Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11.

Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan peluang dalam pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351–3363.

Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan, 1(1), 99–113.

Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Efektivitas Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Di Sma: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(3), 556–563.

Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi teknologi virtual reality pada media pembelajaran perakitan komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(1), 83–95.

Nistrina, K. (2021). Penerapan augmented reality dalam media pembelajaran. J-SIKA| Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa, 3(01), 1–5.

Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality pada Sekolah Menengah Atas di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 97–115.

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Semnasteknomedia Online, 5(1), 4–6.

Sahria, Y., Sudira, P., & Pasa, I. Y. (2023). Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat. Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer, 19(1), 49–60.

Setyawan, B., & Fatirul, A. N. (2019). Augmented reality dalam pembelajaran IPA bagi siswa SD. Kwangsan, 7(1), 286912.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Syahputra, A., & Arifitama, B. (2018). Pengembangan alat peraga edukasi proses siklus air (hidrologi) menggunakan teknologi Augmented Reality. Semnasteknomedia Online, 6(1), 2–11.

Umam, K., Fika, R., Manullang, S. O., & Fatmawati, E. (2023). Bibliometric Analysis on Policy Strategies Regarding HIV/AIDS. HIV Nursing, 23(3), 376–387.

Wahyuanto, E. (2022). Pembaruan Regulasi Pos Dalam Upaya Modernisasi dan Optimalisasi Layanan Pos Indonesia. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 7(2), 2391–2397.

Wahyuanto, E. (2023). KINERJA DOSEN DITINJAU DARI KEPEMIMPINAN, KOMPENSASI DAN MOTIVASI KERJA PADA SEKOLAH TINGGI MULTI MEDIA ‘MMTC’YOGYAKARTA. UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

Wahyuanto, E., Giantoro, E., Widodo, J. D. T., & Yuniar, R. (2024). The Application of Brainstorming Method in Developing Ideas in The Production of Television Documentary Side of Life Episode Not The Same. Technium Education and Humanities, 7, 54–65.

Wahyuanto, E., & Marwan, K. G. (2023). The Impact of Digital Leadership, Compensation and Work Motivation on Educator Performance at Sekolah Tinggi Multimedia" MMTC" Yogyakarta. Remittances Review, 8(4).

Wulansari, O. D. E., Zaini, T. M., & Bahri, B. (2013). Penerapan teknologi Augmented Reality pada media pembelajaran. Jurnal Informatika, 13(2), 169–179.

Yudiantika, A. R., Pasinggi, E. S., Sari, I. P., & Hantono, B. S. (2013). Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta: Konferensi Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (KNASTIK), Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana, 2–11.

Downloads

Published

2023-12-29

How to Cite

Gunawan, T. . (2023). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGALAMAN PENGGUNA DALAM APLIKASI EDUKASI. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 4362–4368. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i2.28013