1.
B LOMIH, Kadirun K. OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI HANGMAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA SISWA SDN 1 BONE KANCITALA KAB. MUNA. JRPP [Internet]. 2023 Nov. 20 [cited 2025 Dec. 19];6(4):1773-7. Available from: https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/20536