PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERTEMA GADIS KRETEK PADA MATA KULIAH APRESIASI SASTRA ANAK
DOI:
https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i1.24977Keywords:
Pengembangan Media, Game Edukasi, Apresiasi,Sastra, GDLCAbstract
Pembelajaran pada era 5.0 (Society Era) bertumpu pada penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan teknologi dalam pendidikan tentunya sangat membantu guru dalam merancang pembelajaran yang interaktif,adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media interaktif dalam bentuk game digital berbasis web, agar mempermudah mahasiswa dalam memahami materi kuliah apresiasi sastra anak. Pengembangan Game Edukasi bertema Gadis Kretek ini dirangcang untuk mempermudah mahasiswa dalam memahami materi kuliah apresiasi sastra anak dalam bentuk pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Adapun metode dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) Game edukasi ini dikembangan melalui perangkat lunak Genially berbasis website dengan menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yaitu: Initiation, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. Melalui pendekatan GDLC, validator ahli memberikan respon penilaian sangat baik melalui Black Box Testing dimana game edukasi bertema Gadis Kretek ini sudah berjalan sesuai fungsinya dan sangat layak untuk dimainkan oleh para mahasiswa dalam pembelajaran.References
Adnin, Arsy Berlian, Yuri Rahmanto, and Ajeng Savitri Puspaningrum. 2022. “Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar.” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) 3(2):202–12.
Amelia, Ulya. 2023. “Tantangan Pembelajaran Era Society 5.0 Dalam Perspektif Manajemen Pendidikan.” Al-Marsus?: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam 1(1):68. doi: 10.30983/al-marsus.v1i1.6415.
Dahlstrøm, Camilla. 2012. “Impacts of Gamification on Intrinsic Motivation.” Education and Humanities Research 1–11.
Dichev, Christo, and Darina Dicheva. 2017. Gamifying Education: What Is Known, What Is Believed and What Remains Uncertain: A Critical Review. Vol. 14. International Journal of Educational Technology in Higher Education.
Diharjo, Willyanto. 2020. “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game.” INTEGER: Journal of Information Technology 5(2):23–35. doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171.
Feminisme, Kajian, and D. A. N. Nilai-nilai Pendidikan. 2020. “NOVEL GADIS KRETEK KARYA RATIH KUMALA Pendahuluan Metode Penelitian.” 8(2):41–47.
Najib, Muhammad Ainun, Binti Maunah, Uin Sayyid, and Ali Rahmatullah Tulungagung. 2022. “Inovasi Pendidikan Di Era Digital (Studi Pelaksanaan Pembelajaran Di Jenjang Sd-Smp Kabupaten Tulungagung).” TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam 10(1):1–17.
Ngongo, Verdinandus Lelu, Taufiq Hidayat, and Wijayanto. 2019. “Pendidikan Di Era Digital.” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pasca Sarjana Universitas PGRI Palembang 2:999–1015.
Pratiwi, Anggia Suci, and Tadkiroatun Musfiroh. 2014. “Pengembangan Media Game Digital Edukatif Untuk Pembelajaran Menulis Laporan Perjalanan Siswa Sekolah Menengah Pertama.” LingTera 1(2):123. doi: 10.21831/lt.v1i2.2590.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nugrananda Janattaka Janattaka, Nourma Oktaviarini , Eka Yuliana Sari , Nourna Listya P
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.