OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI HANGMAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA SISWA SDN 1 BONE KANCITALA KAB. MUNA

Authors

  • La Ode Muhammad Idrus Hamid B Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Kadirun Kadirun Universitas Sembilanbelas November Kolaka

DOI:

https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i4.20536

Keywords:

Hangman, Kosakata, Bahasa Inggris

Abstract

Penelitian ini dapat dikatakan sebuah studi yang urgen dan unik karena berangkat dari latar belakang permasalahan akan kesulitan siswa dalam hal kemampuan menghafalkan kosakata dalam bahasa Inggris. Meskipun siswa di SDN 1 Bone Kancitala Kab. Muna sudah diajarkan cara pengucapan dan bagaimana memahami kosakata dalam Bahasa Inggris, namun masih banyak siswa yang sulit dalam memahami arti dari kosakata tersebut dan juga di satu sisi sekolah tersebut juga merupakan Mitra dari Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sembilanbelas November Kolaka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui ke efektifan aplikasi Hangman berbasis gamifikasi dalam meningkatkan kosakata Bahasa Inggris siswa di SDN 1 Bone Kancitala Kab. Muna. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan melihat dan mendiskripsikan hasil dari data yang telah didapatkan dari nilai setelah menggunakan Aplikasi Hangman. Hasil penelitian yang didapatkan adalah Aplikasi Hangman memberikan dampak yang cukup signifikan dari penguasaan Kosakata Siswa SDN 1 Bone Kancitala.

References

Evi A. Teaching Vocabulary By Using Hangman Game To Eighth Grade Students Smp Ddi Ssa Pontianak. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (Jppk). 2017;6(8).

Farihah Zl, Rachmawati E. Digital Hangman Game To Improve Student’s Vocabulary Mastery In Teaching Narrative Text. Jall (Journal Of Applied Linguistics And Literacy). 2020 Feb 20;4(1):38-46.

Kuning Ds, Rohaina R. The Influence Of Using Hangman Game On The Seventh Graders’ Vocabulary Mastery. Inuad Tefl International Conference 2021 Jan 18 (Vol. 2, Pp. 172-176).

Marlina E. Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning Berbantuan Aplikasi Sevima Edlink. Jurnal Padegogik. 2020 Jul 31;3(2):104-10.

Munikasari M, Sudarsono S, Riyanti D. The Effectiveness Of Using Hangman Game To Strengthen Young Learners’vocabulary. Journal Of English Education Program. 2021;2(1).

Rezapanah, F. And Hamidi, H., 2013. Investigating The Effects Of Word Games On Iranian Efl Learners’ Application Of The Words In Writing Paragraph Essays. International Journal Of Applied Linguistics And English Literature, 2(1), Pp.35-43.

Sulistyawati W, Wahyudi W, Trinuryono S. Analisis Motivasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Blended Learning Saat Pandemi Covid-19 (Deskriptif Kuantitatif Di Sman 1 Babadan Ponorogo). Kadikma. 2022 Apr 30;13(1):68-73.

Sugiyono P. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta. 2015;28:1-2

Downloads

Published

2023-11-20

How to Cite

B, L. O. M. I. H. ., & Kadirun, K. (2023). OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI HANGMAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA SISWA SDN 1 BONE KANCITALA KAB. MUNA. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 1773–1777. https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i4.20536