HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU KEKERASAN PADA REMAJA SMA
DOI:
https://doi.org/10.31004/jkt.v6i1.43305Keywords:
Remaja SMA, Kecanduan Game Online, Perilaku KekerasanAbstract
Perkembangan teknologi informasi yang pesat pada tahun 2023 telah memberikan banyak manfaat dan kemudahan bagi manusia, salah satunya adalah game online, yang menjadi kegiatan yang populer di kalangan remaja SMA. Game online dapat memberikan dampak positif, seperti pengembangan keterampilan sosial, namun juga dapat memberikan dampak negatif seperti perilaku kekerasan dan kecanduan pada remaja. Paparan terhadap konten kekerasan dalam game, dapat meningkatkan perilaku agresif pada remaja, dan semakin lama durasi bermain game online, semakin besar potensi kecanduan. Penggunaan game online oleh remaja SMA, juga menimbulkan kekhawatiran terkait dengan pengaruhnya terhadap aktivitas belajar dan kualitas tidur remaja. Penelitian ini kuantitatif dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Sampel yang digunakan adalah siswi SMA N 10 Semarang . Teknik yang digunakan adalah simple random sampling sebanyak 192 responden. Uji korelasi yang digunakan pada penelitian ini adalah uji Gamma. Hasil penelitian didapatkan nilai signifikan yaitu 0,000 (p<0,05) yang artinya adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku kekersan pada remaja SMA adalah bermakna. Nilai Corelation coefficient sebesar 0,717 menunjukkan bahwa kekuatan korelasi kuat dan positif yang berarti semakin berat angka kecanduan game online maka semakin berat juga angka perilaku kekerasan. Kesimpulan yaitu terdapat keeratan hubungan anatara kecanduan game online dengan perilaku kekrasan pada remaja SMA (p value 0,000).References
Andrew, Maurice. 2017. “Pengaruh Kecanduan Game online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar”. Jurnal Jaffray
Aran, A., & Elwindra, E. (2021). Hubungan Kecanduan Game online Dengan Perilaku Agresif Pada Mahasiswa Di STIKES Persada Husada Indonesia Tahun 2021. Jurnal Persada Husada Indonesia, 8(31), 1-11.
Azizah Latifatul (2018). Hubunugan Kebiasan Bermain Game online Dengan Kualitas Tidur Remaja Pada kelas X Di SMK Dwija Bhakti 2 Jombang. Skripsi.Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Insan Cendekia Medika Jombang
Fraldy Robert Mais, Sefti S. J. Rompas, Lenny Gannika, (2020), Kecanduan Game online dengan Insomnia pada Remaja,"Jurnal Keperawatan", vol.8, no.2, 2020, https://unsrat.ac.id
Isnaini, I. et al. (2021) ‘Intensitas Bermain Game online Berhubungan dengan Perilaku Agresif Verbal Remaja’, Jurnal Keperawatan Jiwa (JKJ): Persatuan Perawat Nasional Indonesia, 9(1), pp. 235–242.
Kartini, H. (2016). Hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa. Psikoborneo, 4(4), 482–489.
Khaerullah, U., Widianti, E., & Sumarni, N. (2020). Tingkat Agresivitas Mahasiswa Universitas Padjadjaran Kampus Garut Yang Mengalami Kecanduan Game Online. Itnow, 50(4), 8–10.
Lestari, M. A., Rosyidah, I., & HR, I. M. (2019). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja. Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Insan Cendekia Medika Jombang.
Nasution, M. A., Januri, M. R., & Shodikin, M. A. (2022). Dampak Game online Terhadap Perilaku Sosial Siswa Smpn 1 Puncak Sorik Marapi: Sebuah Analisis Fenomenologis [Impact Of Online Games On Social Behavior Of Smpn 1 Puncak Sorik Marapi Students: A Phenomenological Analysis]. Acta Islamica Counsenesia: Counselling Research and Applications, 2(2), 71-86.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Oktalia, P. (2019). Hubungan Kecanduan Game online Dengan Perilaku Agresif Siswa Di Smp Negeri 4 Ungaran. Skripsi.
Reza Indra Wiguna, H. M. 2020. Hubungan Kecanduan Game online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Surya Muda. 2(1) 72-79.
Surjaya, A. (2021). 2 Remaja Bekasi Gangguan Jiwa Akibat Kecanduan Bermain Game di Ponsel. Sindonews.Com. https://megapolitan.okezone.com/read/2021/03/18/338/2379910/kecanduan-game-online-2-pelajar-smp-di-bekasi-dirawat-di-panti-rehabilitasi#amp_tf=Dari %251%24s&aoh=16559477732196&csi=1&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com
Tanjung, V. P. (2016). Game online Dan Agresivitas Anak Usia Smp Di Sidoarjo. KANAL: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(1), 63. https://doi.org/10.21070/kanal.v4i1.315
Ulfiyah, Ulya. (2020). Pengaruh Intensitas Game Online Di Rumah Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (Penelitian Kelas XI IPS di SMA Al-Islam Kecamatan Cibiru Kabupaten Bandung).Skripsi tidak dipublikasikan. UIN Sunan Gunung Djati
Warsono, A. (2019). Di Bekasi, 2 Remaja Disebut Gangguan Jiwa Karena Kecanduan Ponsel. Metro.Tempo.Com. https://metro.tempo.co/amp/1262240/di-bekasi-2-remaja-disebut-gangguan-jiwa-karena-kecanduan-ponsel#amp_tf=Dari %251%24s&aoh=16559484022631&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com
Yusnilaningsih, R. (2019, April 8). No Title. PikiranRakyat.Com. https://www.pikiran-rakyat.com/jawabarat/pr-01309812/online-game-picukasus-kekerasan-anak-di-bekasi
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Vika Akhda Elisya, Betie Febriana, Wahyu Endang Setyowati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).


