ADIKSI GAME PADA REMAJA DITINJAU DARI PERBEDAAN JENIS KELAMIN DAN UMUR

Authors

  • Andi Pramesti Ningsih Program Studi Ilmu Kesehatan Masyarakat, Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan Masyarakat, Universitas Negeri Manado
  • Syafriani Syafriani Program Studi Ilmu Kesehatan Masyarakat, Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan Masyarakat, Universitas Negeri Manado
  • Dicky Indirwan Universitas Negeri Makassar
  • Ayunytyah Eka Wardani Prodi Pengembangan Masyarakat Islam, IAIN Parepare

DOI:

https://doi.org/10.31004/jkt.v6i1.42314

Keywords:

adiksi, game, remaja

Abstract

Tingkat keparahan bermain game didefinisikan sebagai jumlah jam yang digunakan sebagai ukuran tingkat adikitf dalam permainan daring. Beberapa game yang menjadi pilihan siswa/i adalah free fire, PUBG dan mobile legend. Ketiga game ini adalah game yang saat ini menjadi tren dikalangan siswa. Siswa yang memainkan game online secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi dan dampak negatif yang lain seperti pengabaian terhadap tugas sekolah dan kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 83 siswa/i kelas 1-3 SMP di Sulawesi Utara. Siswa laki-laki (54%) lebih banyak dibandingkan siswa perempuan (46%). Selanjutnya dari sisi umur, siswa paling banyak berada pada usia 13 tahun (54%), dilanjutkan siswa usia 15 tahun (34%). Siswa paling sedikit berada pada usia 11 tahun (1%). Siswa lebih banyak berada dalam tahap adiksi (53%) dibandingkan non adiksi (47%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa umur tidak berhubungan secara signifikan terhadap adiksi yang terjadi pada siswa (p-value=0.230). Sementara jenis kelamin berhubungan signifikan dengan adiksi (p-value=0.000). Hal ini tentu saja menjadi perhatian untuk mengawasi anak dalam memainkan game online terutama laki-laki. Olehnya itu, disarankan kepada orangtua dan sekolah untuk mengawasi aktivitas anak dalam memainkan game online.

References

Andini, S., & Subroto, U. (2024). Hubungan Kecenderungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Perempuan. Jurnal Sosial Dan Humaniora, 1(3), 224–229.

André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming – Prevalence and associated characteristics. Addictive Behaviors Reports, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

Buono, F. D., Paul, E., Sprong, M. E., Smith, E. C., Garakani, A., & Griffiths, M. D. (2020). Gaming and Gaming Disorder: A Mediation Model Gender, Salience, Age of Gaming Onset, and Time Spent Gaming. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(9), 647–651. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0445

Cankurtaran, F., Menevşe, Ö., Namlı, A., Kızıltoprak, H., Altay, S., Duran, M., Demir, E., Şahan, A., & Ekşi, C. (2022). The impact of digital game addiction on musculoskeletal system of secondary school children. Nigerian Journal of Clinical Practice, 25(2), 153–159. https://doi.org/10.4103/njcp.njcp_177_20

Chatterjee, S. (2021). Dark side of online social games (OSG) using Facebook platform: effect of age, gender, and identity as moderators. Information Technology & People, 34(7), 1800–1818. https://doi.org/10.1108/ITP-05-2020-0267

Ekinci, N. E., Yalçın, İ., Özer, Ö., & Kara, T. (2017). An investigation of the digital game addiction between high school students. Journal of Human Sciences, 14(4), 4989. https://doi.org/10.14687/jhs.v14i4.4936

Esposito, M. R., Serra, N., Guillari, A., Simeone, S., Sarracino, F., Continisio, G. I., & Rea, T. (2020). An Investigation into Video Game Addiction in Pre-Adolescents and Adolescents: A Cross-Sectional Study. Medicina, 56(5), 221. https://doi.org/10.3390/medicina56050221

Fitriani, F., Saputri, E., Sari, M., Anugrah, R., & Apriyadi. (2023). Perbedaan Gender terhadap Kecanduan Internet dan Game Online pada Remaja . Journal of Communication and Social Sciences, 1(2), 72–78.

Gurusinga, M. (2020). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Pola Tidur pada Remaja Usia 16-18 Tahun di SMA Negeri 1 Deli Tua Kec. Deli Tua, Kab. Deli Serdang Tahun 2019. Jurnal Penelitian Keperawatan Medik, 2, 1–8. https://doi.org/10.36656/jpkm.v2i2.194

Hasibuan, J., & Angreni, A. (2022). Fenomena Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Desa Deli Tuakecamatan Namorambe. Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 20–28.

Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2, 100031. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100031

Müezzin, E. (2015). An Investigation Of High School Students’ Online Game Addiction With Respect To Gender Emre Müezzin. Turkish Online Journal of Educational Technology, 2015.

Muslu, G., & Aygun, O. (2020). An Analysis of Computer Game Addiction in Primary School Children and Its Affecting Factors. Journal of Addictions Nursing, 31, 30–38. https://doi.org/10.1097/JAN.0000000000000322

Novrialdy, E., Nirwana, H., & Ahmad, R. (2019). High School Students Understanding of the Risks of Online Game Addiction. Journal of Educational and Learning Studies, 2(2), 113. https://doi.org/10.32698/0772

Panatra, V., & Triatri, S. (2024). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Mobile Legends Dan Kecemasan Interaksi Sosial Siswa SMP XYZ Jakarta. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni , 8(1), 188–195.

Raihan, H., Rizky, T. A., Pakpahan, R., Banjanahor, A., Silalahi, G. N., Luthfiyyah, D., & Miswanto, M. (2024). Analisis Kecanduan Game Online Tingkat Remaja. HEMAT: Journal of Humanities Education Management Accounting and Transportation. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:271613587

Skripkauskaite, S., & Fazel, M. (2022). Time Spent Gaming, Device Type, Addiction Scores, and Well-being of Adolescent English Gamers in the 2021 OxWell Survey: Latent Profile Analysis. JMIR Pediatrics and Parenting, 5(4), e41480. https://doi.org/10.2196/41480

Su, W., Han, X., Yu, H., Wu, Y., & Potenza, M. N. (2020). Do men become addicted to internet gaming and women to social media? A meta-analysis examining gender-related differences in specific internet addiction. Computers in Human Behavior, 113, 106480. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106480

Yildiz Durak, H. (2019). Human Factors and Cybersecurity in Online Game Addiction: An Analysis of the Relationship Between High School Students’ Online Game Addiction and the State of Providing Personal Cybersecurity and Representing Cyber Human Values in Online Games. Social Science Quarterly, 100(6), 1984–1998. https://doi.org/10.1111/ssqu.12693

Zhao, H., Li, X., Zhou, J., Nie, Q., & Zhou, J. (2020). The relationship between bullying victimization and online game addiction among Chinese early adolescents: The potential role of meaning in life and gender differences. Children and Youth Services Review, 116, 105261. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105261

Zhou, X., & Xing, J. (2021). The Relationship between College Students’ Online Game Addiction, Family Function and Self-Control. Health, 13(09), 910–919. https://doi.org/10.4236/health.2021.139070

Downloads

Published

2025-03-26

Issue

Section

Articles