1.
B LOMIH, Kadirun K. OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI HANGMAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA SISWA SDN 1 BONE KANCITALA KAB. MUNA. JRPP [Internet]. 2023Nov.20 [cited 2024Jul.3];6(4):1773-7. Available from: http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/20536