[1]
L. O. M. I. H. . B and K. Kadirun, “OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI HANGMAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA SISWA SDN 1 BONE KANCITALA KAB. MUNA”, JRPP, vol. 6, no. 4, pp. 1773–1777, Nov. 2023.