[1]
B, L.O.M.I.H. and Kadirun, K. 2023. OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI HANGMAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA SISWA SDN 1 BONE KANCITALA KAB. MUNA. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP). 6, 4 (Nov. 2023), 1773–1777. DOI:https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i4.20536.