PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SD KRISTEN UPUNYOR

Authors

  • Renny Souhoka Universitas Pattimura
  • Lestari Lestari Universitas Pattimura
  • Sarah Sahetapy Universitas Pattimura
  • Cristianti Costafina Kilikily Universitas Pattimura

DOI:

https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i3.29783

Keywords:

Hasil Belajar, Media Pembelajaran, Ular Tangga.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media ular tangga terhadap hasil belajar siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian adalah eksperimen dengan desain one group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 7 orang siswa kelas V SD Kristen Upunyor, Kecamatan Moa, Kabupaten Maluku Barat Daya. Data dikumpulkan menggunakan instrument tes. Data dianalisis berbantuan SPSS 26.Hasil analisis akhir diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 yakni H0 ditolak dan menerima Ha yang berarti bahwa terdapat pengaruh media ular terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Kristen Upunyor, Kecamatan Moa, Kabupaten Maluku Barat Daya. Kesimpulan penelitian ini adalah penggunaan media ular tangga mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

References

Dahlan, T. 2010. Games Sains Kreatif dan Menyenangkan, Ruang Kata, Bandung.

Dwi Rahayu, Azhim Rahma, dkk. 2022. Pengembangan Media Ular Tangga pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD Negeri Sungai Jauh. LJSE. Vol 2 No 2 Mei 2022. 1-14.

Ghazali, N., Mustakim, S. S., & Nordin, M. S. (2020). Development of Meaningful Learning Scale (McLearn). Journal of Critical Reviews, 7(09), 2107–2117.

Krisnawan, G. N. A. 201. Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Dan Informatika, Bali, 9 – 10 Oktober.

Koh, J. H. L. 2013. A rubric for assessing teachers’ lesson activities with respect to TPACK for meaningful learning with ICT. Australasian Journal of Educational Technology, 29(6), 887–900. https://doi.org/10.14742/ajet.228

Kurniawan, A. W., & Puspitaningtiyas, Z. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif. Pandiva Buku. Yogyakarta.

Matondang, dkk. 2021. Ragam Media Pembelajaran DI SD/MI untuk Pembelajaran PPKn. Junrejo: Literasi Nusantara.

Patmanthara, S., Yuliana, O. D., Dwiyanto, F. A., & Wibawa, A. P. 2019. The use of laddersnake games to improve learning outcomes in computer networking. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(21), 243–249. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i21.10953

Rosyid, M. Z., Sa’diyah, H., Septiana, N. 2019. Ragam Media Pembelajaran. Malang: CV Literasi Nusantara Abadi.

Sadiman, Arief. dkk. 2014. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung.

Sujarweni, V. W. 2014. Metodologi Penelitian. Pustaka Baru Press. Yogyakarta.

Sukmadinata, N. S. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Remaja Rosdakarya: Bandung

Syawaluddin, A., Afriani Rachman, S., & Khaerunnisa. 2020. Developing Snake Ladder Game Learning Media to Increase Students’ Interest and Learning Outcomes on Social Studies in Elementary School. Simulation and Gaming, 51(4), 432–442. https://doi.org/10.1177/1046878120921902

Downloads

Published

2024-06-16

How to Cite

Souhoka, R. ., Lestari, L., Sahetapy, S. ., & Kilikily, C. C. . (2024). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SD KRISTEN UPUNYOR. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(3), 7571–7577. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i3.29783