PELATIHAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA PENDIDIKAN TINGGI: MENINGKATKAN KETERLIBATAN DAN MOTIVASI MAHASISWA

Authors

  • Edo Yuliandra Pratama STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh
  • Olivia Tahalele Universitas Pattimura Ambon
  • Didik Cahyono Universitas Mulawarman
  • Sherly Franchisca Universitas Ekasakti
  • Tri Rohani STKIP Muhammadiyah Pagaralam
  • Mike Nurmalia Sari STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh

DOI:

https://doi.org/10.31004/cdj.v5i1.25381

Keywords:

Pelatihan; Pembelajaran Berbasis Game; Pendidikan Tinggi; Keterlibatan Mahasiswa; Motivasi Mahasiswa

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini melakukan penerapan pelatihan pembelajaran berbasis game pada pendidikan tinggi dengan fokus meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa. Melibatkan peserta dan pelaksana dari lima perguruan tinggi di Jambi, Sumatera Barat, Maluku, Sumatera Selatan, dan Kalimantan Timur, kegiatan ini dilaksanakan secara daring melalui Zoom Cloud Meeting. Hasilnya mencakup rancangan inovatif pelatihan pembelajaran berbasis game oleh mahasiswa dari berbagai provinsi, yang menunjukkan kreativitas dan pemahaman mendalam terhadap potensi teknologi dalam pendidikan tinggi. Kolaborasi lintas wilayah ini tidak hanya memperkuat jaringan mahasiswa, tetapi juga menghasilkan ide-ide yang dapat berkontribusi pada pengembangan sistem pendidikan tinggi yang lebih dinamis dan relevan.

References

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124-130.

Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian pada perguruan tinggi: Publikasi gamifikasi dalam pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19-25.

Ilmi, A. R. M., Junaidi, A., Yusnanto, T., Kase, E. B., Safar, M., & Sari, M. N. (2024). BELAJAR DI ERA DIGITAL: MEMAHAMI TEKNOLOGI PENDIDIKAN DAN SUMBER BELAJAR ONLINE. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 782-789.

Sari, M. N., & Ningsih, P. E. A. (2023). Pengajaran Bahasa Inggris Terhadap Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Video Animasi. Jurnal Abdimas Adpi Sosial dan Humaniora, 4(3), 628-636.

Sari, M. N., & Ningsih, P. E. A. (2023). Pengajaran Bahasa Inggris Terhadap Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Video Animasi. Jurnal Abdimas Adpi Sosial dan Humaniora, 4(3), 628-636.

Sari, M., Ningsih, P. E. A., Saswandi, T., & Ihsan, R. (2022). Penulisan Abstrak Berbahasa Inggris untuk Karya Tulis Ilmiah. Jurnal Abdimas Adpi Sosial dan Humaniora, 3(4), 435-441.

Supriyono, H. (2018). Penerapan Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Setingkat Madrasah Ibtidaiyah. Warta LPM, 21(2), 30-39.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.

Wulantari, N. P., Rachman, A., Sari, M. N., Uktolseja, L. J., & Rofi'i, A. (2023). The Role Of Gamification In English Language Teaching: A Literature Review. Journal on Education, 6(1), 2847-2856.

Downloads

Published

2024-01-30

How to Cite

Pratama, E. Y. ., Tahalele, O. ., Cahyono, D. ., Franchisca, S. ., Rohani, T. ., & Sari, M. N. . (2024). PELATIHAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA PENDIDIKAN TINGGI: MENINGKATKAN KETERLIBATAN DAN MOTIVASI MAHASISWA. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 1602–1607. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i1.25381